Espacios. Vol. 35 (Nº 3) Año 2014. Pág. 17


Incorporando modelos mentales y conceptuales en el análisis de requerimientos para desarrollar software educativo

Incorporating mental and conceptual models in requirements analysis for the development of educational software

Gladys BENIGNI 1; Ingrith MARCANO 2; Saraí PRAOLINI 3

Recibido: 30/11/13 • Aprobado: 16/01/14


Contenido

RESUMEN:
Una metodología de software puede fundamentarse en uno o varios tipos de ciclos de vida del software, es decir, está concebida bajo cierto tipo de parámetros de la Ingeniería del Software que la rigen como metodología; según Campderrich (2003, p. 19) “… es indispensable que todo proyecto se desarrolle dentro del marco de un ciclo de vida claramente definido”, por lo tanto es necesario emplear el uso de una metodología de desarrollo de software para cualquier tipo de proyecto informático que se desee llevar a cabo. Dada la dificultad que precisa desarrollar aplicaciones con fines didácticos se plantea en la presente investigación las posibles técnicas y/o herramientas que permitan el modelado eficiente de las necesidades del cliente/educador (modelo del usuario) y su interpretación por parte del desarrollador de la aplicación (modelo del diseñador) a nivel de la fase/modelo de requerimientos o levantamiento de información, siendo éste el enfoque fundamental para el éxito del producto informático a desarrollar.
Palabras claves: Modelos mentales y conceptuales, casos de uso, modelo de requerimientos.

ABSTRACT:
A software methodology may be based on one or more types of software life cycles; i.e., it is conceived under certain parameters of software engineering that supports it as a methodology. According to Campderrich (2003, p. 19) "...is essential that any project is developed within the framework of a clearly defined lifecycle", therefore, it is necessary the use of a software development methodology for any type of computer science project to be carried out. Given the difficulty to develop applications for educational purposes, this research proposes techniques and / or tools for the efficient modeling of customer/educator needs (user model), and its correct interpretation by the application developer (designer model), belonging to the requirements phase, considering that this phase is critical to successful development of the computer science project.
Keywords: Mental and conceptual models, use cases, requirements model.


1. Introducción

Para llevar a cabo la creación de software debemos considerar una manera disciplinada y metódica de cumplir con las etapas de desarrollo que establece la ingeniería de software; para ello, en los años 50 se propone la utilización de las metodologías de desarrollo de software, las cuales tal como lo menciona Cataldi (2000), establecen un conjunto de procedimientos y técnicas que a través del uso de determinadas herramientas permiten la creación de software. El uso de una metodología permite un seguimiento de todo el proceso de desarrollo de software para así garantizar que el producto software obtenido mediante la implementación correcta de la metodología sea de calidad. Asimismo describe Cataldi (op. cit.), que si se conoce de forma amplia el proceso de elaboración del software, se puede controlar de manera efectiva la creación de un software de calidad .

Actualmente existen dos (2) categorías entre las metodologías: a) las denominadas metodologías tradicionales orientadas a objetos y b) las metodologías ágiles. Las metodologías orientadas a objetos (Gómez y Ania, 2008, p. 362) “... se enfocan principalmente en el modelado de un sistema en término de los objetos (y clases de objetos que van a manipular)”, en base a esto podemos determinar que las metodologías orientadas a objetos proponen un enfoque más sistemático, es decir, un orden riguroso donde la planificación juega el papel fundamental utilizando objetos que interactúan entre sí, los cuales a su vez poseen datos estructurados y un comportamiento específico, mientras que las metodologías ágiles se enfocan en la adaptabilidad del proceso.

De forma general el proceso de desarrollo de software se ve asociado a un riguroso y enfático control de procesos, llevado a cabo mediante el modelado y documentación detallada, esto visto desde la perspectiva de las metodologías tradicionales, las cuales han demostrado ser efectivas y consideradas necesarias para el desarrollo de grandes proyectos en cuanto a tiempo y recursos requeridos, buscando con ello garantizar la alta calidad del software. Sin embargo, actualmente los proyectos tienen un entorno verdaderamente cambiante y mayormente adaptables y menos predictivos durante el desarrollo del software, por ello y debido a las exigencias de reducción de tiempo en muchos proyectos actuales nacen las metodologías ágiles, las cuales buscan reducir drásticamente los tiempos de desarrollo manteniendo a su vez la alta calidad del software. Las metodologías ágiles o también llamadas en sus inicios como metodologías livianas, surgen debido a que muchas veces los desarrolladores de software prescindían de utilizar las metodologías tradicionales debido a que no se adaptaban a la velocidad de respuesta que requerían algunos de los proyectos planteados, generando con ello la mala práctica en el desarrollo del software y cuestionando la calidad del mismo; las metodologías ágiles buscan que no se pierda la calidad del software en los proyectos más pequeños que no se adaptan correctamente a las metodologías tradicionales, conservando la práctica esencial para lograr asegurar un software de calidad. Se considera que las metodologías ágiles se enfocan más al código que a la parte de la documentación, pero sin prescindir totalmente de ella, es decir, logra mayor atención al desarrollo del código del software mientras la documentación existe pero es menos detallada que en las metodologías tradicionales, se puede decir que logran un punto medio, entre mucho procesamiento y nada de procesamiento.

El avance de la tecnología también se ha visto reflejado en su inclusión en el área educativa, tomando en cuenta que cada día debemos estar preparados para conocer nuevos horizontes, no sólo por el avance tecnológico sino también por los adelantos en los procesos educativos, en el empleo de nuevas didácticas mediante el uso de la tecnología en el salón de clases como la inclusión de computadoras y el proyector (video beam) en el aula para soportar y reforzar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Gonzáles y León (2001) manifiestan que países como Brasil y Estados Unidos, están muy adelantados en cuanto a promover la interacción del alumno(a) con el computador utilizándolo como herramienta para implementar el diseño instruccional . En Venezuela, se ha observado el fortalecimiento de los planes de desarrollo tecnológico, a través del cual  el gobierno en pro de impulsar la inclusión de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en los procesos educativos, ha decidido proveer desde el año 2009 a través del Ministerio del Poder Popular para la Educación, conjuntamente con el Ministerio del Poder Popular para Ciencia, Tecnología e Industrias Intermedias, computadoras portátiles con software libre y algunos sistemas educativos (según el Currículo Educativo Nacional) a los niños de educación básica, incluyendo en el 2012 a estudiantes de bachillerato, mediante el proyecto denominado Canaima Educativo. En concordancia a ello podemos decir que cada día surgen nuevas propuestas como medida de impulsar a las nuevas generaciones la inclusión temprana al mundo de la tecnología, tomando como herramienta principal el software educativo.

El software educativo según Oliveira, Costa & Moreira (citados por Alfaro y Córdova, 2007, p.2):

(…) es un instrumento que tiene por objetivo favorecer los procesos de enseñanza-aprendizaje, orientado a diversas finalidades pedagógicas, programado de modo a poder ser aplicado en estrategias diversas (tutorial, ejercicio y práctica, simulación, juegos, programación), pudiendo ser realizado con recursos informáticos más o menos sofisticados, inclusive, con principios de inteligencia artificial (…)

El referido autor coincide con Cataldi (op. cit.), quien expresa que un software educativo tiene características especiales las cuales no se pueden cuantificar mediante métricas debido a que se encuentran relacionadas a conductas de aprendizaje; a través de lo antes expresado, podemos decir que un software educativo no se puede desarrollar bajo las mismas metodologías que están pensadas para resolver otro tipo de problemáticas que se encuentran enfocadas a entornos empresariales, por ejemplo, sino que se deben tomar en cuenta las estrategias de enseñanza. Para la creación de software educativo consideramos importante que se tomen en cuenta cierto tipo de actividades relacionadas al entorno enseñanza y aprendizaje, para lo cual Marquès (2001, p. 2) expresa que:

(…) se concretan en una serie actividades de aprendizaje dirigidas a los estudiantes y adaptadas a sus características, a los recursos disponibles y a los contenidos objeto de estudio. Determinan el uso de determinados medios y metodologías en unos marcos organizativos concretos y proveen a los alumnos de los oportunos sistemas de información, motivación y orientación. (…)

Analizando lo anteriormente expuesto por Marquès, podemos deducir que un software educativo debe contemplar en su diseño los objetivos pedagógicos, la secuencia del contenido, el nivel del alumno(a) al cual va dirigido, promover la participación, deben ser interactivos y que permitan al alumno(a) desarrollar nuevas destrezas a través de su utilización, establecimiento de metas u objetivos; aunado a esto nacen las metodologías orientadas a la creación de sistemas educativos, las cuales toman en cuenta los aspectos necesarios que deben impulsar la creación de un software educativo.

Las metodologías de desarrollo de software también son llamadas métodos de ingeniería de software y se puede definir como “un enfoque estructurado para el desarrollo de software cuyo propósito es facilitar la producción de software de alta calidad de una forma costeable.” Sommerville (2005, p. 10). Una metodología de desarrollo de software no tiene que ser necesariamente adecuada para desarrollar todo tipo de proyectos. Gómez y Ania (op. cit., p. 361) determinan que “Los métodos deben ajustarse al ciclo de vida del proceso, apoyando las distintas actividades, incluyendo la documentación.”, en base a esto, podemos decir que cada una de las metodologías disponibles se pueden adecuar para tipos específicos de proyectos, pero con un nivel de complejidad que ayude al ingeniero de software (diseñador/desarrollador) a desarrollar el proceso de creación del mismo, de manera que el usuario o el cliente obtenga el software que necesita. Esto se ha ido expandiendo debido a que el software evoluciona y cada vez tiene nuevas expectativas y requerimientos con los cuales debe cumplir para que sea considerado un producto software de calidad y concluir así con el objetivo fundamental del uso de una metodología, que es el obtener una aplicación que sea considerada de calidad a través de la implementación de un ciclo de desarrollo. Al respecto, Alonso y Martínez (2005, p. 119) sitúan el objetivo de una metodología en las siguientes características: “Fiabilidad, Mantenibilidad, Disponibilidad, Modificabilidad y Extensibilidad, Generalidad (o genericidad), Reusabilidad y Reutilización, Integridad, Eficiencia, Compatibilidad, Portabilidad, Conformidad Funcional o Verificabilidad, Robustez, Facilidad de Utilización“.

Un aspecto fundamental para el análisis de requerimientos de cualquier metodología de desarrollo orientado a aplicaciones con fines didácticos, es basarse en los principios de los modelos instruccionales. Por ejemplo, en el modelo de requerimientos de la metodología  MOOMH (Benigni, 2012) se hace referencia a los principios de Dick & Carey, Gagné y Addie, los cuales pretenden servir de guía al desarrollador para entender las especificaciones en las que se debe enfocar el análisis de los requerimientos para el desarrollo de un software educativo; es decir, MOOMH se refiere a cada uno de estos requerimientos facilitando al desarrollador la obtención de los datos y al usuario final proporcionar la información de forma más concreta y centrada para ir así marcando una dirección hacia el software que se desea obtener. Sin embargo, no son los únicos autores que hacen referencia a estos principios sino que se pueden mezclar diversos puntos de vista de autores diferentes al de Dick & Carey, Gagné o Addie. Uno de ellos es Merrill, el cual basa su teoría en lo que establecen Sierra, Hossian y García- Martínez (s. f., p. 2) “en la premisa de que para que el educando adquiera un tipo de conocimiento específico, la instrucción debe emplear la estrategia instruccional correcta para promover la adquisición de ese tipo particular de conocimiento”. Mediante la inclusión de nuevos enfoques de modelos instruccionales se pretende establecer una nueva perspectiva en el manejo de los datos y/o información obtenida, para orientar de forma correcta al diseñador durante el análisis de los requerimientos (levantamiento de la información), por lo tanto en las metodologías de desarrollo con fines didácticos se deben establecer las características a considerar en el momento que surge la necesidad de crear en particular un software educativo, un soporte didáctico, en fin todo lo que tenga que ver con el área educativa.

Esto se ha logrado a través de la incorporación de ciertos métodos didácticos y/o pedagógicos (análisis de metas y objetivos, ejemplificación, retroalimentación, entre otros), los cuales nos ayudan a facilitar y garantizar la cobertura de las necesidades educativas que el software pretende solventar.

Retomando lo expuesto anteriormente por Filatro (op. cit.) referente al diseño instruccional, esto nos permite establecer que el mismo abarca la serie de procesos inherentes a los métodos, técnicas, actividades y materiales, y la aplicación de estos en el entorno educativo como propulsor de los principios de enseñanza y aprendizaje para orientar el aprendizaje del hombre; el mismo autor también hace mención a productos educativos, tal puede ser el caso del software educativo, el cual debería verse orientado por el diseño instruccional, para así teniendo una percepción basada en el desarrollo, planificación y aplicación de los métodos en su elaboración, se pueda obtener un software educativo que se encuentre orientado y estructurado de forma correcta según a quien éste vaya dirigido.

Cuando necesitamos modelar o diseñar un sistema, la primera etapa es en la que son estudiados los requerimientos del sistema, conocida también bajo la terminología de análisis de requerimientos o licitación de requerimientos (requisitos). El análisis de requerimientos, según Sommerville (2005, p. 133), permite establecer “el dominio de la aplicación, servicios que debe prestar el sistema, el rendimiento requerido del sistema y restricciones del hardware…”, es decir, en el análisis de requerimientos se pretenden establecer lo que quiere el usuario, lo que necesita el usuario y la solución final que obtendrá el usuario. Es precisamente en esta fase donde se propondrán técnicas que servirán para representar de manera idónea los requerimientos del software, apuntando a la mejor determinación de éstos e incorporándolos a cualquier metodología que requiera establecer un feedback efectivo entre el usuario y el diseñador.

2. Materiales y Métodos

Una técnica que utilizan los desarrolladores y/o diseñadores en el proceso de análisis de requerimientos con las metodologías objeto orientadas y las ágiles, son los diagramas de casos de uso, los cuales permiten modelar los casos de uso, el comportamiento y los requerimientos de un sistema, así como los elementos que interactúan en el mismo, y permitiendo a su vez establecer la forma en la que se ven involucrados los actores en cuanto al funcionamiento del sistema. Implica por lo tanto, “modelar el contexto del sistema, subsistema o clase, o el modelado de los requisitos de comportamiento de esos elementos” (Booch, Rumbaugh y Jacobson, 2006, p. 259).

2.1. Casos de Uso

Los casos de uso están conformados por varios elementos, los elementos básicos según Hernández y Juan (2001, p. 464), en concordancia con lo expuesto por Jacobson como precursor de los casos de uso en el año 1992, son: los casos de uso, los actores y las relaciones. Arlow y Neustad (2005, p. 95) señalan que “un actor especifica un rol que cierta entidad externa adopta cuando interactúa”. En cuanto a los casos de usos Deitel y Deitel (2003) se refieren a ellos como un modelo representativo de diversas capacidades que el sistema proporcionará a sus usuarios. Los diagramas de casos de uso son claves para el correcto desarrollo y modelado de los datos de un sistema, aunque no es el único factor que influye, estos sí repercuten en el correcto funcionamiento del mismo. Según Barranco (2002) los diagramas de casos de uso, sólo forman parte de la diagramación, donde se identifican los elementos del análisis y diseño, otros factores trascienden en la definición y la especificación.

A la hora en la cual se desea modelar, diseñar y crear un software educativo o una aplicación con fines didácticos, un diagrama de casos de uso puede quedar en un cierto punto de ambigüedad, debido a que puede considerarse que los estereotipos básicos utilizados en los diagramas de los casos de uso utilizados con frecuencia (<<use>>, <<extend>>, <<include>>), no sean totalmente explícitos y funcionales a la hora que se desea modelar algún tipo de comportamiento, es decir, que los estereotipos no son capaces de abarcar algunas veces con la idea que se desea transmitir, ni con la participación del actor como elemento ejecutor de un caso de uso, o con el comportamiento que debe adoptar ese caso de uso para que sea totalmente funcional a la hora de modelar el caso de uso respectivo. Se debe tomar en cuenta que actualmente existe un constante cambio en los requerimientos, siendo este uno de los aspectos más característicos que se denota al momento de desarrollar un software de calidad, el cual deberá estar preparado para soportar todo tipo de cambios con el menor impacto posible.

En este sentido, se propone el diseño de un instrumento el cual debe ser el enlace natural entre los integrantes del sector educativo que tenga competencias con lo que se pretende desarrollar y los diseñadores y/o desarrolladores de software; esta información se podrá modelar o representar de igual forma mediante herramientas o técnicas esquemáticas de enseñanza-aprendizaje (p. e. mapas mentales, mapas conceptuales o redes semánticas), lo cual deberá permitir al diseñador, generar nuevos estereotipos, para modelar los diagramas de casos de uso teniendo como base fundamental lo modelado en las técnicas esquemáticas, y tomando en consideración las bases del diseño instruccional.

Con ello se dispuso incluir en el modelado de los datos, palabras claves referentes a las teorías de aprendizaje (conductismo, constructivismo y cognitivismo) utilizándolas en los modelos de diseño instruccional, de tal forma que al realizar el análisis de los requerimientos y el modelado de la información en los casos de uso, el diseñador pueda adquirir una mejor perspectiva de lo que se requiere y así plasmarlo y entregarlo al programador y/o a los encargados de las otras fases de desarrollo del software, permitiendo a su vez dar una dirección exacta y un enfoque más explícito del tratamiento correcto de los datos en la creación de una aplicación con fines didácticos, y a su vez puntualizar cuáles son los factores que son realmente relevantes a la hora de diseñar, modelar y crear aplicaciones con fines educativos. Luzardo (2007, p. 4) establece que “los modelos de diseño instruccional proveen procedimientos para la producción de instrucciones y ayudan al fortalecimiento de la instrucción”.

En cuanto a lo planteado anteriormente por Luzardo (op. cit.) decimos que lo que nos permite establecer un modelo del diseño instruccional es que mediante su utilización podamos tomar aquellas características para poder controlar la creación del software mediante el establecimiento de las instrucciones que se deben considerar al momento de modelar una “aplicación informática con fines didácticos”, y que de esta manera el diseñador pueda mantenerse en contexto con el manejo de las instrucciones en base a las cuales debemos diseñar y que deben desarrollarse, o con las que tiene que contener la aplicación. Lo que conllevó al diseño de un instrumento de comunicación efectiva entre el usuario y/o diseñador-desarrollador para el modelo de requerimientos o levantamiento de información de cualquier metodología de desarrollo, que permita una recolección adecuada de requerimientos al momento de realizar una aplicación informática con fines didácticos.

2.2. Modelos Mentales y Modelos conceptuales

Entre los modelos mentales está como principal herramienta el mapa mental, que según (Ontoria, 1999) “es un organigrama o estructura gráfica en el que se reflejan los puntos o ideas centrales de un tema, estableciendo relaciones entre ellas, y utiliza para ello, la combinación de formas, colores y dibujos. Trata de crear un modelo en el que se trabaje de una manera semejante al cerebro en el procesamiento de la información” p. 119; en otras palabras, no es más que una representación de la información con imágenes alusivas a una palabra o texto que se desea enseñar y que es ubicado en el centro del modelo situando las imágenes en ramificaciones de la palabra o del texto, permitiendo al alumno(a) una visualización organizada y estructurada de la información, lo cual lo hace en la mayoría de los casos un modo más sencillo de atraer la atención y el interés del aprendiz para la captación de ideas fundamentales para el aprendizaje de gran cantidad de información.

Actualmente se pueden conseguir diversas aplicaciones en la web para hacer mapas mentales, alguno de ellos son Mindview (Integración con Microsoft office), Mindomo (tipo escritorio, solo 3 mapas en modo prueba), Mindmeister (online, aplicaciones móviles, interacción en tiempo real), Bubbl.us (online), Mindmapr (permite trabajar offline, plugin en chrome), como podemos notar el grupo no es tan reducido y muchos de ellos tienen plugins para google chrome e inclusive se encuentran disponibles en google play y la mac app store; permitiendo observar cómo ha ido creciendo el interés por desarrollar mapas mentales digitalmente y que su elaboración sea más práctica y usable para el usuario.

Por su parte, el mapa conceptual tal como lo refieren Cañas y Novak (2009) “son herramientas gráficas para organizar y representar el conocimiento. Incluyen conceptos, usualmente encerrados en círculos o cajitas de algún tipo, y relaciones entre conceptos indicados por una línea conectiva que enlaza los dos conceptos.” El mapa conceptual busca jerarquizar la información según su relevancia en el tema o complejidad, los mapas conceptuales no se enfocan en un elemento central pero sí en puntos en común para desarrollar una idea, se basa en textos, sin la inclusión de imágenes para explicar el desarrollo de la información. Sin embargo, es similar a los mapas mentales en que se utilizan términos cortos para expresar las ideas y que la información está ordenada y estructurada permitiendo expresar con pequeñas ideas grandes cantidades de información.

Al igual que los mapas mentales la Web ofrece alternativas para crear mapas conceptuales en el espacio digital, una de las aplicaciones que podemos nombrar que son conocidas por su utilidad a la hora de modelar conceptualmente la información una de ellas es Bookvar el cual es pensado para mapas de ideas y mapas conceptuales, permite la implementación de hiperenlaces y permite compartir su edición a través de internet. XMind es otra de las alternativas que nos ofrece la web para los que quieren realizar de forma sencilla y eficiente un mapa conceptual, esta herramienta permite exportar los mapas a texto, html o imagen (.JPG). Así como las antes mencionadas existen muchas más herramientas, y podemos elegir la que mejor se adapte a nuestras necesidades a la hora de querer modelar la información.

3. Discusión

De los modelos mentales empleados en el campo de la educación se pueden conseguir equivalentes en las herramientas de modelado que utilizamos en el área de la informática, teniendo en consideración lo que es un mapa mental, podemos decir que su equivalente sería el diagrama de entidad relación, debido a que parte de una idea central y va desglosando la información de manera representativa.

Los mapas conceptuales se pueden considerar un equivalente a lo que son los diagramas de casos de uso para los informáticos, tal como lo concordamos en nuestra reunión de investigación durante la redacción de este documento, debido a que mediante ellos podemos jerarquizar contenido o comportamientos de un sistema en cuanto a los actores involucrados y a las acciones que ellos ejecutan.

Como podemos notar de lo anteriormente expresado, los mapas mentales y conceptuales pueden tener un equivalente en el ámbito del modelado informático, es decir, que se pueden utilizar ambas herramientas para la recolección de datos, estableciendo posteriormente su representación equivalente con herramientas de modelado de la información tales como diagramas de clase y diagramas entidad relación, lo que  nos facilitarán el tránsito hacia la construcción del modelo del diseñador.


Tal como lo expresa Benigni y Gervasi (2012, p. 27), el modelo del diseñador se basa en “que el diseñador debe entender lo que el usuario percibirá y ver el uso de la aplicación”, es decir, el diseñador crea una percepción en base a las necesidades y deseos del usuario y el uso que se le dará al sistema de igual manera toma en cuenta los recursos del programador. Benigni y Gervasi (op. cit.) plantean en el mismo contexto tres (3) características que se deben tomar en cuenta en este diseño “los diseñadores tienen su propio modelo de sistema, la imagen del sistema se lleva a cabo de acuerdo con un plan y el modelo de usuario se construye mejor con la interacción con el sistema” las dos (2) primeras características se refieren a la presentación, las interfaces del sistema y a la relación entre los objetos que se mide en el modelado del mismo, en la última característica se denota la importancia de la retroalimentación en el desarrollo de un software. (Ver Figura 1)

Figura 1. Modelos mentales de los actores. Tomado de Human Machine Interaction de Benigni y Gervasi (2012, p.27).

Como podemos observar en la informática manejamos de igual manera los modelos mentales y conceptuales, sólo que gráficamente son expresados de formas diferentes pero su esencia es similar.

Por lo tanto y dada la importancia de levantar la información en su detalle, nos planteamos que en el modelo o fase de requerimientos de cualquier metodología de desarrollo de aplicaciones con fines didácticos, se aporten en primera instancia a través de la técnica de indagación entrevistas, lo que espera el usuario (docente o aprendiz) de la aplicación y que en la próxima reunión se detalle su contenido a través del uso de los modelos mentales o modelos conceptuales, utilizando las técnicas habituales que maneja el usuario-docente (mapas mentales, conceptuales, etc.).

A manera de ilustrar el uso pedagógico que tienen los modelos mentales, se pidió a un grupo de profesores de la carrera Licenciatura en Informática de la Universidad de Oriente, mostrar mediante un ejemplo, el uso de un modelo mental o conceptual aplicado a alguna de sus clases; al respecto, el profesor José Ordaz plasmó el mapa mental que utiliza para explicar UML el cual se muestra en la Figura 2; este mapa mental se tomó para realizar la conversión al diagrama entidad relación que podemos observar en la Figura 3. Los diagramas de entidades/relaciones (interrelaciones) “son una técnica para representar gráficamente la estructura lógica de una base de datos” (Date, 2001, p. 576).

Figura 2. Mapa mental que representa UML tomado de encuesta realizada al profesor José Ordaz.

----

Figura 3. Diagrama de entidad relación generado mediante el mapa mental mostrado en la Figura 2.

Durante la investigación se pudo probar que es posible con los conocimientos básicos de un diseñador de software que maneje las herramientas de modelado en UML (Unified Modelling Language) el proceso de conversión de un mapa mental a un diagrama de entidad relación/diagrama de clases tal como manifestaron docentes de la Licenciatura en Informática de la Universidad de Oriente y estudiantes de los últimos semestres de la mencionada carrera. De igual manera con los mapas conceptuales y los diagramas de casos de uso tomando un ejemplo cualquiera de la Web de los mapas mentales y conceptuales y llevándolos a su símil en UML; es importante destacar que se realizó de igual forma el proceso inverso de conversión, es decir, llevar un diagrama de casos de uso a un mapa conceptual y el proceso se consideró sencillo (véase Figuras 4 y 5).

Figura 4. Caso de uso propietario apartamento.

----

Figura 5. Diagrama de casos de uso. Ejemplo tomado de la Figura 4.

Figura 6. Mapa conceptual de los diagramas de casos de uso ejemplificados previamente. 

Como podemos observar, la conversión es sencilla y aporta gran cantidad de información; sin embargo, no se descartan otros métodos tradicionales para afinar detalles en la recolección de datos.

4. Conclusiones

Teniendo en claro que los usuarios, el diseñador y el programador son capaces de manejar modelos mentales y conceptuales, podemos establecer mediante esta afirmación que para el levantamiento de la información se permita que el usuario exprese sus ideas, necesidades y requerimientos mediante la utilización de mapas mentales y/o conceptuales, y que el diseñador sirva de puente o traductor del modelo que representa el usuario hacia la forma de modelar (UML) que es conocida por la mayoría de los diseñadores, y que a su vez son más naturales para los programadores (diagramas de entidad relación, diagramas de casos de uso, diagramas de clase, entre otros) según sea el caso. Con ello se busca un esquema más representativo de la información haciendo la licitación de requerimientos un proceso más corto y preciso de lo que se maneja actualmente, no queriendo de esta manera desplazar del todo los métodos tradicionales de recolección de datos (entrevistas, encuestas, etc.), sino más bien se busca reforzar la comunicación efectiva entre el usuario y el diseñador y del diseñador hacia el programador, implementando los modelos mentales como un soporte adicional a los modelos tradicionales. Con esta propuesta, desde el inicio del desarrollo del software, se estaría modelando directamente la información desde el punto de vista del usuario, lo que trae beneficios al proceso en general, en cuanto a precisión de requerimientos y su  forma de representación. En resumen, se busca que al proceso de licitación de requerimientos se le vaya añadiendo el modelado directo de la información desde el punto de vista de los usuarios.

5. Referencias Bibliográficas

Alfaro, C. y Córdova, J. (2007). Una Revisión de Metodologías de Software Educativo. Documento [en línea]. [Consulta: Abril 04, 2013].  Disponible en: http://eventos.spc.org.pe/jpc2007/MyReview/FILES/p10.pdf

Alonso, F. y Martínez, L. (2005). Introducción a la Ingeniería del software. Libro [en línea]. [Consulta Julio 22, 2013]. Disponible en: http://books.google.co.ve /books?id=rXU-WS4UatYC&printsec=rontcover&hl=es&source=gbs_ge_summary_ r&cad=0#v=onepage&q&f=false.

Arlow, J. y Neustad, I. (2005). “Programación UML 2.0”. Anaya Multimedia.

Barranco, J. (2002). "Metodología del Análisis Estructurado de Sistemas. Libro [en línea]. [Consulta: Julio 22, 2013]. Disponible en: link.

Benigni, G. y Gervasi, O. (2012). Human-Machine Interaction and Agility in the Process of Developing Usable Software: A Client-User Oriented Synergy. Human Machine Interaction. Getting Closer. Intech.

Benigni, G. (2012). “Metodología Orientada a Objetos para la producción de software Multimedia e Hipermedia (MOOMH)”. Editorial académica española.

Booch, G.; Rumbaugh, J. Y Jacobson, I. (2006). “El Lenguaje Unificado de Modelado UML”. Adison-Wesley. 2da edición. Universidad de Michigan.

Campderrich, B. (2003). Ingeniería de Software. Libro [en línea]. [Consulta: Abril 04, 2013]. Disponible en: http://books.google.co.ve/books?id=_tKTpr4Ah88C&pg =PA19&dq=ciclo+de+vida+del+software&hl=es&sa=X&ei=u2atUa6xGILE9gTO-oBI&ved=0CCwQ6AEwAA#v=onepage&q=ciclo %20de%20vida%20del%20software&f=false.

Cañas, A. y Novak, J. (2009). ¿Qué es un mapa conceptual? Documento [en línea]. [Consulta: Abril 04, 2013]. Disponible en: http://cmap.ihmc.us/docs/mapaconceptual.html.

Cataldi, Z. (2000). Metodología de Diseño, desarrollo y evaluación de software educativo. Tesis de Magister en informática. (Versión Resumida). Documento [en línea]. [Consulta: Abril 12, 2013]. Disponible en: http://laboratorios.fi.uba.ar/lsi/cataldi-tesisdemagistereninformatica.pdf.

Date, C.J. (2001). “Introducción a los sistemas de base de datos”. Séptima edición. Addison-Wesley Iberoamericana.

Deitel, H. Y Deitel P. (2003). Como programar en C++. Pearson Educación. Libro [en línea]. [Consulta: Julio 15, 2013]. Disponible en: http://books.google.co.ve/books ?id=CBhWani323wC&dq=caso+de+uso&hl =es&source=gbs_navlinks_s.

Filatro, A. (2008). Contribuciones para el Diseño de Aprendizaje. Diseño Instruccional. Documento [en línea]. [Consulta: Junio 22, 2013]. Disponible en: Link.

Gómez, A. y Ania I. (2008). Introducción a la Computación. Libro [en línea]. [Consulta: Mayo 16, 2013]. Disponible en: link.

Gonzáles y León. (2001). Estudio de la Factibilidad para la Implementación de un aula Virtual en la Universidad De Oriente. Trabajo de Grado no publicado. Universidad de Oriente, Nueva Esparta, Venezuela.

Hernández E. Y Juan M. (2001). C++ Estándar. Libro [en línea]. [Consulta: Julio 16, 2013]. Disponible en: Link. Editorial Paraninfo.

Luzardo, H. (2007). Modelos de Diseño Instruccional. Documento [en línea]. [Consulta Julio 23, 2013]. Disponible en: http://www.tecnoedu.net/lecturas /materiales/modelos_di.pdf.

Marqués, P. (2001). Los procesos de enseñanza aprendizaje. Documento [en línea]. [Consulta: Mayo 12, 2013]. Disponible en: http://peremarques.pangea.org/actodid.htm

Ontoria, A. y otros. (1999). Potenciar la capacidad de aprender y pensar: modelos mentales y técnicas de aprendizaje-enseñanza. Documento [en línea]. [Consulta: Mayo 15, 2013].  Disponible en: link.Narcea Ediciones.

Sierra, E. Hossian A., García-Martínez R. (s.f.). Documento [en línea]. [Consulta: Mayo 08, 2013]. Disponible en:http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=1252608. [Consulta: Mayo 27, 2012].

Sommerville, I. (2005). Ingeniería del Software. Libro [en línea]. [Consulta: Mayo 27, 2013]. Disponible en: http://books.google.co.ve/books?id=gQWd49zSut4C&printsec =frontcover&hl=es&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false.

Weitzenfeld, A. (2005). Ingeniería de software orientada a objetos con Uml, Java e Internet. Libro [en línea]. [Consulta: Junio 20, 2013]. Disponible en: link.


1. UNIVERSIDAD DE ORIENTE-NUEVA ESPARTA, Venezuela. gbenigni@gfmail.com
2. UNIVERSIDAD DE ORIENTE-NUEVA ESPARTA, Venezuela. iroselys@gmail.com
3. UNIVERSIDAD DE ORIENTE-NUEVA ESPARTA, Venezuela. lokaita10@gmail.com
4. Weitzenfeld (2005, p. 56) considera que “… un proceso bien conocido y ampliamente utilizado, sustentado en medición y predicción de eventos, permite controlar en buena medida la producción de software y, en consecuencia, producir software de calidad”
5. Filatro, (2008, p. 2) señala que el diseño instruccional es (…) "acción sistemática e intencional enseñanza que comprende la planificación, desarrollo y aplicación de métodos, técnicas, actividades, materiales, eventos y productos educativos. Situaciones específicas de enseñanza a fin de promover, con base en los principios de aprendizaje y la enseñanza conocida del aprendizaje humano” (…)


Vol. 35 (Nº 3) Año 2014
[Índice]

[En caso de encontrar algún error en este website favor enviar email a webmaster]