Espacios. Vol. 35 (Nº 11) Año 2014. Pág. 7

Evidências empíricas relacionadas aos videogames: um resgate na área das Ciências Sociais Aplicadas

Empirical evidence regarding the video games: a rescue in the area of applied social sciences

Nelson Guilherme Machado PINTO 1; Bruno Pereira CONTE 2; Daniel Arruda CORONEL 3

Recibido: 30/04/14 • Aprobado: 19/08/14


Contenido

1. Introdução

2 Referencial Teórico

3 Procedimentos Metodológicos

4 Análise e Discussão dos Resultados

5 Considerações Finais

Referências


RESUMO:
O objetivo deste trabalho consiste em analisar as evidências empíricas de estudos relacionados ao assunto de videogames dentro da área de ciências sociais, verificando quais foram os aspectos e o enfoque de cada estudo. Além disso, são analisadas questões relacionadas ao panorama desses estudos a fim de verificar em quais pontos os trabalhos futuros sobre esse tema pode vir a avançar. O presente estudo possui uma técnica indireta de tratamento de dados, visto que, a partir do levantamento bibliográfico dentro da área das ciências sociais aplicadas, foram elaboradas as análises do estudo. No que se refere ao procedimento metodológico, utilizou-se o método monográfico e comparativo. A partir da análise dos trabalhos levantados são indicados como pontos para trabalhos futuros as seguintes questões: exploração das características do mercado consumidor de jogos em sua totalidade ou em diferente regiões, elucidar como os jogos contribuem para aspectos educacionais dos indivíduos, evidenciar o grau de eficiência dos diferentes mercados de videogames de forma comparativa, fazer um resgate histórico dessa indústria de uma forma mais segmentada entre regiões e países e adicionar elementos quantitativos às análises dessa área.
Palavras-chave: Consoles de Videogame; Indústria de Jogos; Gamestudies.

ABSTRACT:
The objective of this work is analyze the empirical evidences of studies regarding the subject videogames over social science area, verifying which are the characteristics and the aim of each study. Besides that, are analyzed questions regarding the point of view of these studies in order to check in which points the future works of this theme can advance. The present work have the indirect technique of treatment of data, whereas, as from the bibliographic review over the applied social science area, were made the analysis of study. Regarding the methodological procedure, used the comparative monographic method. As from the analysis of works review are indicated as points for future studies the following questions: explore the characteristics of the consumer market of games in its entirety or in different regions; explain how the games contribute for educational aspects of individuals; explain the efficiency level of the different markets of videogames in a comparative way; produce an historical survey of this industry in a segmented way between regions and countries besides bring quantitative elements for analyze this area.
Keywords: Videogame consoles; Game industry; Gamestudies.

1. Introdução

O mercado de videogames, desde a metade do século XX até os dias atuais, passou por um dinâmico processo de evolução. Isso porque esse setor foi caracterizado, ao longo da sua formação, por diversas inovações, as quais acabaram formando um mercado sólido. Atualmente, as empresas do setor movimentam uma grande quantidade de capitais, aproximadamente US$ 66 bilhões por ano.

Os videogames são atualmente uma indústria de destaque com produtos ligados à diversão (BELLI; RAVENTÓS, 2008). Juntamente com o computador e a internet, os videogames transformaram a dinâmica da atual sociedade, visto que esses três elementos são baseados em tecnologia de manipulação virtual e também em ênfase de interação com o usuário. A partir disso, os consoles de videogame constituem-se como a realidade de grandes mercados consumidores, sendo objetos de consumo de muitos indivíduos (MATSUI; COLOMBO, 2007).

A importância conquistada pelas questões relacionadas aos videogames tanto nas indústrias como na sociedade despertou o interesse de pesquisadores em estudar esse tipo de produto, seus impactos e demais aspectos relacionados a esse mercado. Dessa maneira, analisar certas perspectivas do mercado dos videogames torna-se relevante devido à importância e ao impacto que estes produtos geram na atual sociedade. De acordo com Fontenelle (2005) e Pinheiro (2008), a temática dos games fez com que uma série de pesquisadores elevasse esse assunto sob o prisma de diversas áreas, fazendo surgir os chamados gamestudies.

Contudo, ainda são escassos os trabalhos com uma abordagem quantitativa ligados a esse tema nas ciências sociais aplicadas (GRETZ, 2010; PINTO, CORONEL; BRESOLIN, 2013). Existem variados estudos a fim de mostrar uma evolução do mercado ou levantar aspectos estratégicos, culturais e socioeconômicos ligados às atividades e às empresas desse setor (FONTENELLE, 2005; DÍEZ, 2006; BATISTA et al., 2007; MATSUI; COLOMBO, 2007; BELI; RAVENTÓS, 2008; CRUZ JUNIOR; BAUMGARTEM; PEREIRA, 2008; ETXEBERRIA, 2008; PINHEIRO, 2008; ROBERTSON, 2008; FRÍAS, 2010; VIAN; MACEDO, 2011; MONTEIRO, 2011; BRASIL, 2012; DOGRUEL; JOECKEL, 2013; ZHUANG; ZHANG; LIU, 2013). Portanto, evidenciar a relação de aspectos quantitativos referentes ao desenvolvimento do mercado de consoles de videogame demonstra-se como um importante avanço da problemática epistemológica dessa área de estudo.

Dessa maneira, o objetivo deste trabalho consiste em analisar as evidências empíricas de estudos relacionados ao assunto de videogames dentro da área de ciências sociais, verificando quais foram os aspectos e o enfoque de cada estudo. Além disso, são analisadas questões relacionadas ao panorama desses estudos a fim de verificar em quais pontos os trabalhos futuros esse tema pode vir a avançar.

A fim de alcançar esses objetivos, o presente estudo está estruturado em quatro seções, além desta introdução. Na segunda, é apresentado o referencial teórico; na seção seguinte, descrevem-se os procedimentos metodológicos utilizados; na quarta seção, os resultados são analisados e discutidos e, por fim, apresentam-se as principais conclusões do trabalho.

2. Referencial Teórico

O setor de diversões, que está dividido em diversões eletrônicas e convencionais, possui uma grande concorrência e as empresas do setor devem, assim, ter uma maior atenção quanto aos aspectos relacionados à adaptação e planejamento para que possam ter longevidade no mercado (CRUZ JÚNIOR; BAUMGARTEN; PEREIRA, 2008). O mercado de videogames proporcionou a criação de uma indústria sólida. Assim, há mais de quarenta anos, esses produtos oferecem diversão e entretenimento ao ser humano (FRÍAS, 2010; VIAN; MACEDO, 2011).

Um console de videogame de mesa tem como objetivo executar softwares de jogos de vídeo. Além disso, pode ser caracterizado como um computador otimizado nos seus componentes internos e externos. O console é uma tecnologia que consiste em três elementos: armazenamento/transporte de software, hardware (CPU) e controles operacionais (FRÍAS, 2010).

Neste sentido, conforme a indústria foi evoluindo e consolidando-se no mercado, diferentes empresas foram lançando seus consoles de mesa, e os videogames lançados no decorrer desses tempos foram agrupados em gerações. Estas determinam o período de duração de diversos consoles que disputaram o mercado em certo espaço de tempo. As gerações marcam a constante obsolescência característica do setor, na qual a geração seguinte procura inovar tecnologicamente em relação à geração anterior, trazendo avanços tecnológicos (FRÍAS, 2010; ZHUANG; ZHANG; LIU, 2013). Ademais, nota-se que a indústria de videogames visa cada ano estabelecer recordes de despesas, tecnologias e acessórios, proporcionando uma maior imersão e interação para os jogadores (ROBERTSON, 2008).

A sétima geração de consoles que teve início em 2005 e ainda é vigente até os períodos atuais, oferece uma variedade de produtos aos consumidores e é marcada pelo suporte multimídia com aparelhos admitindo suporte a DVD, HD DVD e Blu-ray (BELLI; RAVENTÓS, 2008; PINTO, CORONEL; BRESOLIN, 2013; ZHUANG; ZHANG; LIU, 2013). Além disso, esses equipamentos contribuíram significativamente para o crescimento econômico da indústria de jogos. Aliado a isso, o desenvolvimento das indústrias de softwares e jogos acompanham esse crescimento. Dessa forma, as atuações do Wii, Xbox 360 e Playstation 3 (sétima geração de consoles) acabam dinamizando a economia do setor de tecnologias com geração de empregos e oportunidades para outras empresas do setor (ZHUANG; ZHANG; LIU, 2013).

3. Procedimentos Metodológicos

O presente estudo possui uma técnica indireta de tratamento de dados, visto que, a partir do levantamento bibliográfico, foram elaboradas as análises do estudo. No que se refere ao procedimento metodológico, utilizou-se o método monográfico e comparativo. Referente à sua natureza, a pesquisa apresenta um caráter aplicado a fim de adquirir conhecimentos para aplicação em um tema específico (MARCONI; LAKATUS, 2005).

Ademais, a pesquisa caracteriza-se pelo cunho exploratório, visto que objetiva estabelecer uma maior familiaridade e percepção para com o tema (GIL, 2010). Nesse sentido, foi realizado um levantamento de estudos que abordaram questões referentes a aspectos dos videogames no tratamento dentro das áreas das ciências sociais. Dessa forma, as buscas foram realizadas nas seguintes bases de dados:

I) Periódicos CAPES

II) Scientific Electronic Library Online - SCIELO

III) REDALYC

É válido destacar que para a busca foram utilizadas as palavras-chave utilizadas nesse estudo, isto é, consoles de videogame, indústria de jogos e gamestudies. Além disso, houve restrição dos resultados para áreas das ciências sociais aplicadas com enfoque principal nas áreas de administração, economia e sociologia. Para fins deste trabalho, foram considerados os resultados e os avanços teóricos encontrados referentes aos trabalhos de Fontenelle (2005), Díez (2006), Batista et al. (2007), Matsui e Colombo (2007), Belli e Raventós (2008), Cruz Junior, Baumgartem, Pereira (2008), Etxeberria (2008), Pinheiro (2008), Robertson (2008), Frías (2010), Gretz (2010), Monteiro (2011), Vian e Macedo (2011), Brasil (2012), Dogruel e Joeckel (2013), Pinto, Coronel e Bresolin (2013) e Zhuang, Zhang e Liu (2013).

4. Análise e Discussão dos Resultados

4.1 Evidências Empíricas

A maioria dos estudos relacionados abrange aspectos mais teóricos com relação a essa temática, como aspectos culturais, estratégicos e sociais, relacionando o tema com o estágio atual da sociedade e com a própria evolução do mercado, com poucos trabalhos retratando questões quantitativas. Dentre os trabalhos desse último grupo encontram-se apenas os de Gretz (2010) e Pinto, Coronel e Bresolin (2013).

O trabalho de Fontenelle (2005) procurou resgatar as origens desse mercado, contextualizando os primeiros anos do mercado dos videogames. A partir de um resgate bibliográfico, este estudo procurou levantar questões do surgimento dessa indústria. Além disso, evidenciaram-se os desdobramentos contemporâneos desse mercado, com a finalidade de compreender a lógica que sustenta essa indústria que movimenta grandes quantias de dinheiro. De forma semelhante, os trabalhos de Batista et al. (2007) e Pinheiro (2008) resgataram a história da indústria de jogos eletrônicos. Os autores dos artigos apresentaram a origem dessa indústria desde a origem dos laboratórios de pesquisa até o surgimento da primeira geração de consoles.

No mesmo foco dos estudos que têm o objetivo de fazer um registro da evolução da indústria de videogames no decorrer dos anos e através das suas diferentes gerações, o estudo de Belli e Raventós (2008) fez esse resgate desde a metade do século passado até os dias atuais. Os autores conceituaram os principais aspectos que envolvem esse mercado, além de referirem não apenas os consoles nas diferentes gerações, mas também os jogos eletrônicos e gêneros de jogos que fizeram sucesso nas diferentes épocas. Ademais, os autores trouxeram dados a fim de rechaçar a hipótese de que os jogos violentos impulsionam a indústria, mostrando dados para o mercado espanhol que demonstram não terem os principais jogos das diferentes gerações qualquer conteúdo violento. Por fim, os autores debateram o futuro dessa indústria nos próximos anos.

O estudo de Frías (2010) também tem uma preocupação de recuperar a história dessa indústria. Entretanto, de maneira distinta, esse autor verificou as diversas inovações ocorridas no mercado de videogames a partir dos anos 70. Portanto, o trabalho verificou as principais inovações da indústria bem como dos jogos eletrônicos e dos consoles fabricados pelas empresas do setor.

Há trabalhos que representam uma maior preocupação social com o tema de videogames. Um desses é o de Díez (2006), no qual houve uma explanação dos principais problemas que podem ocorrer com a utilização dos videogames na hora de lazer. O trabalho é focado no público jovem, pois, segundo o autor, o tempo livre dessa geração pode levar esses jovens a utilizarem essa ferramenta digital de maneira errada. Segundo o trabalho, os jovens devem usar os videogames como uma forma de educação, aproveitando os recursos apresentados por essa ferramenta.

Seguindo essa mesma linha, o estudo de Matsui e Colombo (2007) demonstrou a preocupação social de pais e educadores no uso intensivo dos videogames por públicos, principalmente jovens. O estudo trouxe um resgate social e também econômico dessa utilização massiva de jogos eletrônicos por uma geração. Dessa maneira, o estudo demonstrou as diferentes relações de identidade entre determinadas gerações do homem com a evolução da indústria de jogos.

A preocupação com a violência dos jogos sobre as atitudes dos jovens também ganha destaque no trabalho de Etxeberria (2008) e Robertson (2008) e Dogruel e Joeckel (2013). De acordo com as ideias de Etxeberria (2008), essa temática é um dos principais assuntos abordados na literatura dos efeitos do videogame sobre a conduta das crianças. De maneira semelhante ao encontrado em outros estudos, o autor reforçou a ideia de preocupação de pais e educadores sobre os jogos violentos, além de procurar aproveitar as ferramentas educacionais proporcionadas por essa indústria. Já Robertson (2008) e Dogruel e Joeckel (2013) levantaram a discussão da violência e as consequentes regulamentações no mercado de jogos tanto no contexto dos Estados Unidos como da União Europeia. Apesar de destacar o efeito inibidor para o mercado em algumas restrições de lei, Robertson (2008) defendeu um processo de harmonização para o mercado de jogos entre Estados Unidos e União Europeia para que não haja consequências negativas às vendas e nem com relação à propagação da violência. Dogruel e Joeckel (2013), por sua vez, destacaram que cada sistema de avaliação possui um foco diferente, procurando regular aspectos dos videogames sob a ótica do sistema de atuação de cada país.

Referente aos trabalhos quantitativos, o de Gretz (2010) estudou, contudo, o mercado de videogames sobre a ótica dos provedores de software, isto é, das empresas e pessoas que disponibilizam os jogos e aplicativos a serem usados nos consoles. Utilizando-se de modelos regressivos, o trabalho levantou como principais resultados que o aumento no fornecimento de softwares (jogos) acaba impactando negativamente em aspectos relacionado ao preço dos consoles.

No estudo de Pinto, Coronel e Bresolin (2013), foi verificado, por meio de questões econométricas, o impacto do Produto Interno Bruto (PIB) per capita nas vendas da sétima geração de consoles entre 2006 e 2011, em seus principais mercados. Como principal resultado, o estudo levantou que o PIB per capita possui impacto positivo e significativo com relação às vendas de console em seus principais mercados.

Existem trabalhos que procuram verificar a importância dessa indústria dentro do contexto socioeconômico mundial. Assim, o estudo de Vian e Macedo (2011) procurou fazer um debate sobre os efeitos dos jogos sobre a sociedade. Além disso, também resgatam temas salientados por outros autores, como preocupações pedagógicas, por exemplo.

O trabalho de Brasil (2012) buscou evidenciar a importância dos jogos eletrônicos na área do jornalismo. Além disso, o autor fez uma proposta de utilização de jogos como recursos didáticos de ensino, mostrando que essa questão evidencia-se como uma preocupação presente na literatura. O trabalho de Zhuang, Zhang e Liu (2013) caracterizou a atual geração de consoles, destacando que, além de oferecer variadas opções de compra aos consumidores, esta geração impacta aspectos relacionados à economia e à cultura dos mercados onde atua.

Por último, há evidências empíricas que focam em empresas ou consoles de destaque em determinadas gerações. Um exemplo disso é o estudo de Cruz Júnior, Baumgartem e Pereira (2008), os quais verificaram as melhores práticas da empresa Nintendo. O estudo fez um resgate teórico da empresa, desde as suas origens até a sua evolução. O trabalho dos autores foca-se também na perda de mercado da empresa em algumas gerações até a retomada da liderança pelo seu console Wii através de uma análise das estratégias adotadas pela empresa para reverter esse cenário. Outro trabalho que segue essa temática é o estudo de Monteiro (2008), o qual faz uma exposição da relação entre jogos eletrônicos e eventos históricos.

Referente a estes trabalhos, a Figura 1 demonstra um resumo sobre os tópicos abordados por cada um dos autores anteriormente retratados com relação à temática dos videogames.

Autor - data

Tema abordado

Fontenelle (2005), Batista et al. (2007), Pinheiro (2008), Beli e Raventós (2008)

História da indústria de jogos eletrônicos

Díez (2006), Matsui e Colombo (2007) e Brasil (2012)

Preocupação social no uso intensivo de videogames

Cruz Júnior, Baumgartem e Pereira (2008)

As melhores práticas e estratégias da Nintendo

Etxeberria (2008)

Preocupação com a violência dos jogos sobre as atitudes dos jovens

Robertson (2008) e Dogruel e Joeckel (2013)

Violência e as consequentes regulamentações no mercado de jogos

Frías (2010)

Tratamento das inovações ocorridas nas gerações da indústria de consoles

Gretz (2010) e Pinto, Coronel e Bresolin (2013)

Aspectos quantitativos e de mercado relacionados ao mercado de jogos

Vian e Macedo (2011) e Zhuang, Zhang e Liu (2013)

Aspectos dessa indústria dentro do contexto socioeconômico mundial

Figura 1 - Estudos Empíricos sobre Videogames
Fonte: Elaboração dos autores.

Por meio do quadro resumo da Figura 1, verifica-se que não há uma concentração específica em um determinado tema abordado. Além disso, é possível verificar que alguns pontos deixam de serem abordados pelos estudos empíricos levantados, sendo possível explanar um panorama de estudos para a área.

4.2 Panoramas dos Estudos

Verifica-se que os trabalhos ligados ao ramo de videogames dentro das ciências sociais possuem uma influência massiva de estudos com o objetivo de demonstrar a evolução das suas gerações no decorrer do tempo. A maioria desses trabalhos, utilizando-se de uma abordagem qualitativa acaba discorrendo sobre resultados semelhantes, isto é, constatam-se questões referentes apenas a aspectos históricos e inovações.

Essa abordagem limita muito os estudos da área visto que a evolução da indústria de jogos e as passagens entre gerações englobam muito mais que estudos históricos e as suas inovações. Dessa forma, outros pontos podem ser mais bem explorados como o perfil e as características dos consumidores conforme as diferentes gerações, as quais, principalmente as últimas gerações de console, podem ter seus aspectos captados mediante a aplicação de questionários e entrevistas a fim de caracterizar esses pontos do mercado consumidor.

A partir da afirmação de Zhuang, Zhang e Liu (2013) que destacam que além de oferecer variadas opções de compra aos consumidores, a última geração de consoles impacta aspectos relacionados à economia e à cultura dos mercados onde atua, é válido destacar que vários pontos relacionados a esse mercado variam conforme a localidade na qual as empresas atuam. Assim, apesar de existirem trabalhos com a preocupação de conhecer e comparar pontos dessa temática, tais como os trabalhos de Robertson (2008) e Dogruel e Joeckel (2013), os quais levantaram a discussão da violência e as consequentes regulamentações no mercado de jogos tanto no contexto dos Estados Unidos como da União Europeia e o trabalho de Pinto, Coronel e Bresolin (2013) que relacionaram o PIB per capita as vendas de console nos Estados Unidos, Europa e Japão, a literatura sobre esse ponto de pesquisa demonstra-se ainda incipiente.

Dessa forma, muitos outros pontos tais como o processo de educação por meio de jogos, análises de eficiência dos mercados de videogames e até um resgate histórico, mas sob uma perspectiva mais fragmentada em regiões ou países específicos, por exemplo, mostram-se como importantes pontos de investigação. Estes aspectos encontram lacunas dentro de área de ciências sociais dentro de um contexto geral, desconsiderando características específicas e que divergem entre diferentes localidades e sociedades. Portanto, é pertinente expandir estudos que enfoquem as diversidades culturais e de mercado com relação aos mais variados aspectos do mercado de jogos.

Por último, porém não menos importante, é a constatação de uma baixa presença de trabalhos quantitativos relacionados ao tema. Dentre os trabalhos encontrados apenas o de Gretz (2010) e Pinto, Coronel e Bresolin (2013) apresentaram uma abordagem quantitativa com cálculos e testes estatísticos a fim de responder a seus problemas de pesquisa. Visto que essa é uma indústria em constante inovação é pertinente adicionar elementos quantitativos a fim de que sejam explicados pontos que só tinham espaço dentro de uma perspectiva mais teórica. Portanto, a partir de estudos de caso adicionando elementos quantitativos pode-se, por exemplo, verificar se o aumento de venda de jogos com teor de violência possui alguma relação com os índices de morte e assaltos de uma determinada sociedade, procurando justificar estatisticamente aspectos inerentes a evolução da indústria de jogos na atual sociedade.

5. Considerações Finais

A indústria de videogames demonstra uma consolidação no decorrer de sua evolução. Dessa forma, empresas e indivíduos ligados a esse ramo de negócios acabaram ganhando importância em diversos aspectos. Consequentemente, a sociedade acaba influenciando e sendo influenciada por esse setor, o qual aborda aspectos desde questões sociais e culturais até pontos econômicos.

Referente aos estudos na literatura internacional na área de ciências sociais aplicadas nota-se que os principais pontos abordados são aspectos históricos e das inovações gerações de console bem como preocupações sociais e quanto a questões de violência relacionada à indústria de videogames. Apesar de haverem abordagens quantitativas, as mesmas mostram-se muito incipientes dentro da delimitação desse estudo, sendo que as evidências empíricas possuem em sua maioria um caráter teórico ou qualitativo.

A partir da análise dos trabalhos levantados é que alguns pontos foram levantados a fim de dar continuidade ao estado da arte desse tema e indicar pontos para trabalhos futuros. Dessa forma, dentre essas questões estão à exploração das características do mercado consumidor de jogos em sua totalidade ou em diferentes regiões, elucidar como os jogos contribuem para aspectos educacionais dos indivíduos, evidenciar o grau de eficiência dos diferentes mercados de videogames de forma comparativa e fazer um resgate histórico dessa indústria não de forma geral como é feito, mas sim de uma forma mais segmentada entre regiões e países. Ademais, é de suma importância adicionar elementos quantitativos as análise dessa área, visto que essa abordagem será capaz de captar outros aspectos e demonstrar outros resultados que não são encontrados com o paradigma de estudos atualmente vigente.

Esse estudo fica limitado aos trabalhos existentes que ainda se mostram incipientes dentro da literatura internacional. Dessa maneira, sugere-se, para trabalhos futuros, seguir os pontos que mostram as lacunas não preenchidas com relação a esse tema, a fim de que possa ser demonstrado um avanço para essa temática no ambiente da academia.

Referências

BATISTA, M. de L. S. B.; QUINTÃO, P. L.; LIMA, S. M. B.; CAMPOS, L. C. D.; BATISTA, T. J. de S. Um Estudo sobre a História dos Jogos Eletrônicos. Revista Eletrônica da Faculdade Metodista Granbery, Juiz de Fora, n. 3, 2007.

BELLI, S.; RAVENTÓS, C. L. Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital, Barcelona, n.14, p.159-179, 2008.

BRASIL, A. Jornalismo e videogames: Desafios para a formação profissional e a produção de novos Conteúdos Jornalísticos. Revista Brasileira de Ensino de Jornalismo (REBEJ), Ponta Grossa, v.1, n.10, p.9-49, jun-dez, 2012.

CRUZ JÚNIOR, J. B. da; BAUMGARTEN, M. Z.; PEREIRA, M. F. As melhores práticas de estratégia: o caso da Nintendo Co. Revista FAE, Curitiba, v.11, n.2, p. 1-14, jul-dez, 2008.

DÍEZ, A. L. Los videojuegos, marcadores de tendencias en El ócio tecnológico. Comunicar, Huelva, n. 27, p. 79-84, 2006.

DOGRUEL, L.; JOECKEL S. Video game rating systems in the US and Europe: Comparing their outcomes. International Communication Gazette, v. 75, n. 7, p. 672-692, 2013.

ETXEBERRIA, F. Videojuegos, Consumo y Educación. Revista Electrónica Teoría de La Educación y Cultura em La Sociedad de La Información, Salamanca, v. 9, n. 3, p. 11-28, 2008.

FONTENELLE, I. A. Novas Mídias e Mercado da Experiência: um estudo da indústria dos videogames. Relatório de Pesquisa – Fundação Getúlio Vargas, São Paulo, 2005.

FRÍAS, J. A. G. La industria Del videojuego a través de lãs consolas. Revista Mexicana de Ciencias Políticas y Sociales, Ciudad de México, v. LII, n. 209, p. 161-179, mai-ago, 2010.

GIL, A. C. Como elaborar projetos de pesquisa. Quinta edição. São Paulo: Editora Atlas S. A., 2010.

GRETZ, R. T. Console Price and Software Availability in the Home Video Game Industry. Atlantic Economic Journal, v. 38, p. 81-94, 2010.

MARCONI, M. A.; LAKATUS, E. M. Fundamentos da metodologia científica. Sexta edição. São Paulo: Atlas, 2005.

MATSUI, E. K.; COLOMBO, M. A Geração Videogame e o Futuro no Mundo dos Negócios. Revista Científica Eletrônica de Psicologia, Garça-SP, ano V, n. 8, p. 1-8, 2007.

MONTEIRO, C. B. Videogames como fonte de análise histórica. O Olho da História, Salvador, n. 16, v. 15, p. 8-17, 2011.

PINHEIRO, C. M. P. Videogames – Do entretenimento à comunicação. Revista Universítária do Audiovisual, São Carlos, 2008.

PINTO, N. G. M.; CORONEL, D. A.; BRESOLIN, R. P. Análise Comparativa da Evolução das Vendas e do PIB Per Capita dos Principais Mercados da Sétima Geração de Consoles de Videogames no Período de 2006-2011. REUNIR, v. 3, n. 3, p. 44-60, 2013.

ROBERTSON, K.  An Analysis of the Video Game Regulation Harmonization Effort in The European Union and its Trans-Atlantic Chilling Effect on Constitutionally Protected Expression. BC Intell Prop & Tech F, p. 1-20, 2008.

VIAN, G.; MACEDO, E. M. de A. Press Start: Como os videogames influenciam a sociedade contemporânea. In: XVIII Prêmio Exposição da Pesquisa Experimental em Comunicação (Expocom). Cuiabá, 2011.

ZHUANG, G.; ZHANG, H.; LIU, X. The Economic Trend of Video Game Industry. Advances in Digital Multimedia, v. 1, n. 1, p. 1-4, 2013.


1 Doutorando em Administração da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM), Mestre em Administração pela UFSM e bolsista de doutorado CAPES. E-mail: nelguimachado@hotmail.com

2. Graduando em Administração da UFSM e bolsista de iniciação científica PIBIC/CNPq. E-mail: brunopconte@yahoo.com.br

3. Professor do Programa de Pós Graduação em Administração e Diretor da Editora da UFSM. Homepage: www.danielcoronel.com.br; E-mail: daniel.coronel@uol.com.br

Vol. 35 (Nº 11) Año 2014
[Índice]
[En caso de encontrar algún error en este website favor enviar email a webmaster]