1.Introdução
O processo de desenvolvimento de novos produtos possui uma função estratégica para as
organizações, pois é um processo que está diretamente relacionado à
capacidade de competir em um ambiente dinâmico. A introdução de melhorias nos produtos e
no processo de desenvolvimento de produtos (PDP) da organização está ligada à
capacidade de aprender com a própria experiência. Para as organizações baseadas em
projetos, a competência é construída por meio da execução de seus projetos
(Hobday, 2000). Dessa forma, os diversos projetos já realizados criam uma oportunidade de aprendizado
para a organização melhorar seus produtos e processos (Anbari, 2008; Cooper, 2007; Koners,
Goffin, 2007; Schindler, Eppler, 2003; Wheelwright, Clark, 1992), de modo a sobreviver em ambientes onde a
incerteza tecnológica e de mercado é alta. Nesse cenário de incertezas, no entanto,
há a dificuldade de se preverem quais tecnologias e competências serão úteis
à organização no futuro. Nesse contexto, este artigo estabelece a relação
direta existente entre a capacidade de aprendizagem e o desenvolvimento da competência das pessoas da
organização. O desenvolvimento da competência que pode ser realizado por meio da
aprendizagem em projetos é uma das estratégias que preparará a organização
para mudar sua forma de agir e de competir ante os desafios encontrados no futuro.
Para lidar com os riscos de se perder uma vantagem construída pela facilidade com que a tecnologia
desenvolvida é apropriada por terceiros ou mesmo pela volatilidade da tecnologia devido ao ciclo
tecnológico e ao ciclo de mercado, Casper e Whitley (2004) sugerem que as organizações
desenvolvam variados tipos de competência. Nesse sentido, a diversificação
tecnológica é um dos meios que possibilitam a organização a aumentar sua
competência em termos de inovação, pois permite que uma tecnologia desenvolvida possa ser
explorada de maneiras variadas (Quintana-García, Benavides-Velasco, 2008). O conceito de
competência foi estabelecido dentro de um contexto de estratégia competitiva baseada em recursos.
Representantes dessa linha de raciocínio postulam que a vantagem competitiva ocorre por meio do
desenvolvimento da competência que distinga um de outros (Prahalad, Hammel, 1990) e pelo desenvolvimento
das capacidades estratégicas da organização (Stalk et al. 1992), com o objetivo final de
entregar valor. O conceito de core competence (Prahalad, Hammel, 1990) envolve o aprendizado coletivo
da organização, mais apropriadamente o know-how utilizado para coordenar um conjunto de
habilidades de produção e de tecnologias. No entanto, constatou-se que nas teorias de Prahalad e
Hammel (1990) e de Stalk et al. (1992) há uma lacuna subjacente relacionada ao como se processa o
desenvolvimento da competência antes da entrega do valor postulado. Essa lacuna está relacionada
ao desenvolvimento da competência em nível individual, que precede a criação de
capacidades internas em termos de produção e de tecnologia.
Para correlacionar o desenvolvimento da competência com a aprendizagem, apresenta-se inicialmente um
constructo teórico sobre a aprendizagem em nível cognitivo individual no ambiente de projetos.
Nesse constructo são identificadas as bases conceituais da aprendizagem em relação
à aquisição de conhecimentos e à formulação de novos métodos
utilizados para caracterizar a aprendizagem no ambiente de PDP. Nesse contexto, o artigo apresenta uma
tipologia de problemas de projeto com base nas operações cognitivas realizadas pelo projetista.
Apresenta-se também uma estrutura geral para classificar a competência de uma equipe de projetos,
tomando por base a aprendizagem adquirida em projetos anteriores. Com esse estudo foi possível montar
uma matriz de classificação da competência individual dos membros da equipe de projeto,
que serve de base para gerenciar a capacidade do grupo em atender às demandas de futuros projetos da
empresa. No final deste trabalho, apresenta-se um estudo de caso realizado na área de desenvolvimento
de produtos de uma empresa multinacional de grande porte do setor de eletrodomésticos.
2. Bases Teóricas da Aprendizagem
Neste trabalho parte-se do pressuposto de que tanto a aprendizagem quanto a
“evolução” são funções biológicas complementares de
adaptação do indivíduo ao meio. Em um ambiente de incertezas, a aprendizagem é o
mecanismo de sobrevivência mais eficaz que permite modificar o comportamento, adaptar-se mais
rapidamente às novas situações e responder aos desafios impostos pela dinâmica do
ambiente (Anderson, 2005; Pozo, 2002). Em um ambiente mais estável, a
“evolução” é suficiente para selecionar as características
físicas e comportamentais mais favoráveis para a sobrevivência.
Em termos cognitivos, quando a bagagem de conhecimentos do indivíduo não é suficiente
para resolver um problema, a aprendizagem é um processo alternativo que permite explorar novos
métodos ou formas de agir diferentes. A aprendizagem em nível individual ocorre quando houver
uma manifestação de mudança comportamental duradoura resultante da experiência
adquirida em situações anteriores. Neste trabalho considera-se que só ocorre a
aprendizagem quando se apresentarem as três características a seguir: (a) cria uma mudança
comportamental duradoura na forma de agir e proceder; (b) deve ser transferível e aplicável para
poder enfrentar novas situações ou desafios; e (c) é um resultado da prática
realizada ou da experiência própria vivenciada (Anderson, 2005; Pozo, 2002).
Após observar atentamente o ambiente de projetos, conclui-se que o primeiro componente da aprendizagem
é a cognição do indivíduo, que em face de uma nova situação do
projeto procura perceber, interpretar e compreender o problema, para depois executar uma ação.
Trata-se do sistema em que ocorre a conversão do conhecimento declarativo factual em conhecimento
procedural. Esse processo cognitivo inicial envolve elementos como a memória, o raciocínio, a
percepção, a atenção e uma estratégia de resolução de
problemas que o projetista utiliza na execução de uma tarefa. Nesse processo, a memória
é o principal componente cognitivo do projetista, utilizado para registrar e recuperar as
experiências vivenciadas em situações anteriores e a partir delas buscar novas
soluções para os problemas de projeto. Todavia, para que possa ocorrer uma aprendizagem em
projetos, três componentes cognitivos são necessários: (a) o volume de conhecimento
pessoal e sobre os fatos relacionados ao problema; (b) o conhecimento procedural, de como resolvê-lo; e
(c) a experiência direta vivenciada pelo projetista na resolução de problemas anteriores.
Pesquisando diversos casos num ambiente de projetos, observou-se que, uma vez conhecidos os fatos relacionados
ao problema, a primeira tentativa de resolução do projetista é usar o conhecimento
disponível e os métodos já conhecidos para buscar uma solução, ocorrendo o
que se denomina de “reforço comportamental”. Nesse caso, não houve aprendizagem,
apenas a confirmação de que o conhecimento e a forma de agir atuais são suficientes para
manter o ambiente estável. Casos como esse aumentam as habilidades do projetista na
resolução de problemas de projeto similares ou rotineiros, mas não o preparam para novos
desafios.
Ainda dentro do escopo da pesquisa com os projetistas, caso a solução inicial não tenha
sido satisfatória, observou-se que na segunda tentativa o indivíduo concentra-se em aumentar o
conhecimento declarativo, porém aplicando os mesmos métodos atuais para a execução
de uma tarefa. Nesse caso, houve o que se denominou de “rotina evolutiva”, ou seja, uma forma de
adaptação do indivíduo em que apenas novos conhecimentos foram adquiridos, mas sem
caracterizar uma mudança comportamental na forma de agir ou proceder, já que todas as
metodologias de projeto adotam esse pressuposto.
As duas situações anteriores não caracterizaram aprendizagem, pois ela depende da
formulação e experimentação de novos métodos, e da
incorporação de uma mudança na forma de agir diante de novas situações de
projeto. Aqui duas conclusões importantes: a aquisição de um novo conhecimento não
implica aprendizagem, a menos se ele estiver associado a uma nova forma de agir. Por outro lado, a
aquisição de um novo método sem que ele esteja associado a uma experiência
vivenciada pelo projetista é apenas um novo conhecimento para o receptor. Dessa forma, a aprendizagem
só ocorre quando o projetista experimenta com sucesso um método novo e então passa a agir
diferente na resolução de novos problemas.
O constructo formulado parte do pressuposto de que o primeiro passo é a percepção da
nova situação-problema pelo projetista que utiliza sua competência para captar todas as
informações fornecidas e disponíveis. Trata-se de um fenômeno que se inicia pelo
sistema perceptivo em nível individual, mesmo que a situação seja discutida e
compartilhada na esfera do grupo de projeto. Num segundo momento, o projetista utiliza seu sistema cognitivo
para resgatar sua bagagem adquirida pela experiência vivenciada para resolver tanto os novos quanto os
velhos problemas. A aprendizagem em nível individual pode ocorrer durante a busca de uma
solução, que passa pelos ciclos iterativos de resolução até a
explicitação do método (Figura 1).
Complementando as observações feitas sobre a sequência de operações
cognitivas realizadas comumente pelos projetistas (Figura 1), identificaram-se quatro quadrantes resultantes
da relação entre a novidade do conhecimento diante de um problema e a novidade do método
requerido para resolvê-lo (Figura 2). A aprendizagem em projetos só ocorre em duas
situações. A primeira, denominada de aprendizagem proativa, ocorre quando o projetista utiliza
um novo conhecimento adquirido, associado à criação de um novo método
aplicável em outras situações de projeto – Quadrante 1 (Figura 2). Esse perfil
caracteriza um comportamento individual denominado proativo indutor. Pessoas com esse perfil são
essenciais para o desenvolvimento de inovações tecnológicas em produtos. O segundo caso
de aprendizagem ocorre quando o projetista utiliza sua bagagem de conhecimentos preexistentes para remodelar
velhos princípios e propor um novo método de trabalho mais eficiente – Quadrante 2 (Figura
2). Essa forma de aprendizagem é denominada de remodelagem comportamental ou procedural, e os
projetistas com esse perfil contribuem fortemente para aprimorar a forma de trabalho do grupo de projeto.
Observa-se que a rotina evolutiva e o reforço comportamental descritos anteriormente apresentam-se
localizados nos Quadrantes 3 e 4 respectivamente.
Observou-se também que a experiência vivenciada pelo projetista no ambiente de projeto tem uma
relação direta na construção da aprendizagem, na medida em que o acúmulo
dessas experiências propicia um novo sentido às experiências anteriores. Desse modo, toda
“nova experiência” é algo significativo que afeta a percepção de um
indivíduo, pois a partir dela se pode criar ou adquirir novos conhecimentos, de modo a modificar o
comportamento ou a forma de ação.

Figura 1. Constructo da sequência de operações cognitivas
realizadas pelo projetista em termos de conhecimento e método
---

Figura 2. Categorias de perfil cognitivo resultantes da relação
entre a novidade do conhecimento e a novidade do método
Conclui-se dessa análise que a aprendizagem em projetos propicia ao projetista uma estrutura cognitiva
articulada para executar uma tarefa específica dentro de um contexto do PDP. Segundo Marmaras e Pavard
(1999), a competência é a estrutura cognitiva mobilizada pelo indivíduo; ela envolve a
manipulação mental de elementos como o raciocínio, representações, esquemas
e regras de decisão. Tais elementos são utilizados para alterar a forma de proceder e,
então, poder superar os obstáculos e solucionar um problema de projeto que até
então não podia ser resolvido.
O nível de articulação dessa estrutura cognitiva representa a competência do
projetista, ou seja, sua capacidade de mobilizar a maior quantidade possível de experiências
vivenciadas, de conhecimento formal ou empírico recebidos de terceiros e de procedimentos de que ele
dispõe para solucionar um problema.
Então, pode-se separar a competência do indivíduo em duas classes. A primeira está
vinculada à facilidade que o indivíduo possui em articular sua bagagem atual de conhecimentos e
procedimentos de trabalho para resolver uma classe de problemas semelhantes. Quando isso ocorre de forma
repetitiva, cria-se o que se denominou de competência associativa, que é reforçada pela
prática que passa pelo estágio inicial, em que a aplicação de operadores é
mais lenta, até se chegar a um estágio mais rápido e direto, que culmina com a
automatização de uma habilidade. A segunda é a competência do indivíduo que
lhe proporciona maior capacidade de aprendizagem, pois, ao mobilizar a estrutura cognitiva para utilizar as
aprendizagens anteriores, aumenta a capacidade de gerar novas aprendizagens, seja para criar novos conceitos,
seja para propor novos procedimentos para solucionar novos problemas. Esse tipo de competência,
denominada de competência de aprendizagem, um processo cognitivo consciente, é que permite que um
projetista possa gerar um maior numero de soluções inéditas e originais para os problemas
de projeto.
Na seção a seguir apresentam-se os detalhes da estrutura proposta para classificar a
competência da equipe de projeto.
3. Tipologia de Problemas de Projeto e o Desenvolvimento da Competência
Para desenvolver a competência de uma equipe é necessário estimular a
criação de novos desafios organizacionais que exijam a aquisição de novos
conhecimentos e a formulação de novos métodos, de modo a expor os membros da equipe a
novas experiências vivenciadas. A análise das operações cognitivas executadas pelo
projetista (Figura 1) indica que, na medida em que o indivíduo é exposto a demandas de projeto
cada vez mais desafiadoras, as soluções para os problemas dependem cada vez mais de uma
competência em aprendizagem.
Dependendo do grau de novidade do problema e do nível de aprendizagem requerida pelo projetista,
extraem-se as quatro classes de problemas de projeto que resultam da relação entre a novidade do
conhecimento exigido e a novidade do método para a organização (Figura 3). A
identificação dessas classes permite duas decisões: selecionar o tipo de projeto mais
adequado ao perfil atual de competência da equipe e/ou estabelecer o nível de competência
exigida conforme os tipos de projetos.
Os problemas de projeto do Tipo I compõem-se de problemas que são inéditos para a
organização. A equipe de projeto não possui experiência anterior na
resolução dessa classe de problemas, e a complexidade resulta da falta de conhecimento e de
método para resolvê-lo. Os problemas do Tipo II são aqueles que requerem novos
métodos para viabilizar a aplicação dos conhecimentos que já são
disponíveis na organização. Em ambos, o desenvolvimento de um novo método pode
ocorrer pela reestruturação de métodos existentes ou pela criação de um
procedimento totalmente novo. As classes de problemas do Tipo I e do Tipo II agregam novas aprendizagens na
organização.

Figura 3. Classes de problemas de projeto em termos de novidade do
conhecimento e de novidade do método
Os problemas do Tipo III são problemas que requerem a busca de um conhecimento novo, e sua
aplicação é viabilizada por meio de um método já existente. Os problemas do
Tipo IV são problemas rotineiros de aplicação de conhecimento dominado que tem por
objetivo reforçar o comportamento existente por meio da replicação de procedimentos
consolidados.
Todas as classes de problemas cumprem a função de desenvolver a competência individual,
mas, no entanto, os problemas de projeto do Tipo III e do Tipo IV são resoluções obtidas
por repetição mediante o uso de métodos já consolidados na
organização. Entretanto, depois de alguns ciclos de vivência em problemas do Tipo IV,
não há um incremento na competência em função do aumento da quantidade de
exposição à classe. Aqui ocorre o efeito chamado de automatização do
comportamento, em decorrência da prática. A resolução de problemas do Tipo IV segue
a teoria de desenvolvimento de habilidades de Anderson (2005). O autor postula que, para a progressão
nos estágios de desenvolvimento de uma habilidade, exige-se menos esforço de
retenção na memória de trabalho e diminuem-se as falhas causadas pela perda das pistas de
recuperação na execução da atividade. Trata-se de um fenômeno em que o
indivíduo apenas recupera da memória de longo prazo os procedimentos anteriores para executar
uma tarefa, mais especificamente ligada à memória implícita, em que o controle passa a
ser cada vez menos consciente, permitindo-se inclusive realizar uma segunda atividade cognitiva em paralelo.
Nessa classe de problemas atua o primeiro modo de processamento cognitivo de Anderson (1996), um modo menos
limitado pela capacidade da memória de trabalho, que responde diretamente ao estímulo recebido.
Os problemas do Tipo I e do Tipo II incorporam novos elementos em seu espaço, o que requerer a
formulação de novos operadores para se chegar a uma solução. Aqui atua o segundo
modo de processamento cognitivo de Anderson (1996), o processamento de controle consciente, que está
sujeito às limitações de capacidade da memória de trabalho. Aumentar a
competência, no sentido de incrementar a capacidade de gerar maior número de produtos
diferenciados, implica o incremento da exposição dos projetistas a essa classe de problemas, de
modo a favorecer a aquisição de maior quantidade de conhecimento declarativo e a
aplicação do conhecimento procedural para aumentar as possibilidades de reorganizar novos
conceitos na estrutura da memória.
Constata-se também que o desenvolvimento da competência individual depende da
interação social entre os membros para a aprendizagem em nível de grupo de projeto. O
aprendizado em nível de grupo ocorre se um novo método, que estabelece um novo comportamento
diante de novos problemas, for aplicado com sucesso no projeto. Caso seja compartilhado em nível
organizacional, ocorre o que se denomina de aprendizagem em projetos. Os tipos de aprendizagem individual
podem ser expandidos em nível de grupo e em nível organizacional (Figura 4). Nesse sentido, a
capacidade de transferir os métodos utilizados com sucesso faz parte da competência da
organização. A constatação de que a socialização é o
mecanismo predominante para a transferência de conhecimentos entre os projetos (Prencipe, Tell, 2001)
é das mais significativas, pois corrobora a dependência em relação aos mecanismos
de interação social para que ocorra a aprendizagem em nível de equipe e em nível
organizacional.
Conforme os parâmetros relacionados
à competência e à aprendizagem expostos nesta seção, propõe-se uma
estrutura em sete etapas para classificar a competência da equipe de desenvolvimento (Figura 5).

Figura 4. Classificação do tipo de aprendizagem em seus diversos
níveis
----

Figura 5. Estrutura para classificar a competência da equipe de
desenvolvimento de produtos da organização
As atividades que compreendem da Etapa 1 à Etapa 5 envolvem o levantamento de
informações que devem ser coletadas durante a execução dos projetos. As Etapas 6 e
7 são informações totalizadas de toda a equipe de desenvolvimento da
organização e de todos os projetos executados. Na seção 4, a seguir, é
apresentada a metodologia de pesquisa utilizada para avaliar a estrutura proposta.
4. Metodologia de Pesquisa
O tema envolvendo a aprendizagem e o desenvolvimento da competência é um tema relevante e
contemporâneo na área de desenvolvimento de produtos e tem atraído cada vez mais a
atenção de pesquisadores em função da importância na
elaboração de estratégias organizacionais. Inicialmente, realizou-se uma pesquisa
bibliográfica com o objetivo de elaborar um constructo teórico da aprendizagem em um ambiente de
projetos e estabelecer uma relação entre a aprendizagem e a competência. A partir da posse
do constructo em nível cognitivo individual, identificou-se uma sequência de classes de problemas
de projetos. A exposição a essas classes possibilita a um projetista aumentar sua
competência.
Trata-se de uma pesquisa que é exploratória por sua natureza e que objetiva responder a algumas
das perguntas de pesquisa sobre “como classificar a competência de uma equipe tomando como base a
aprendizagem gerada nos projetos do passado”, “como hierarquizar a competência em
função da aprendizagem” e “como aumentar a competência de uma equipe de
projeto”. Dessa forma, adotou-se o método de estudo de caso, que é apropriado para o
propósito de se avaliar o “como” (YIN, 2010).
Para o estudo de caso aprofundado selecionou-se um único projeto que representasse uma novidade
técnica para a organização quanto a novos conhecimentos requeridos e à necessidade
de formulação de novos métodos. As informações foram coletadas ao longo de
11 meses do projeto, desde a elaboração do conceito do produto até o início da
produção. Os dados coletados originaram-se da análise documental de relatórios,
normas, procedimentos, e-mails e atas de reunião, e da observação direta de
reuniões de trabalho e de testes experimentais dos métodos. Na seção 5, a seguir,
é apresentado o estudo de caso, aplicando-se a estrutura proposta da Etapa 1 à Etapa 5, com o
objetivo de responder às questões de pesquisa formuladas.
5. Estudo de Caso
O estudo de caso foi realizado no PDP de uma indústria com operações no Brasil que
fabrica refrigeradores, freezers, fogões, lavadoras de roupa. A pesquisa foi realizada na
área de Tecnologia de Produtos de Refrigeração responsável pelo ciclo do
desenvolvimento e pela liderança dos projetos. O PDP é considerado o processo mais importante e
a linha central de todas as estratégias da organização.
5.1 Problema de projeto – sistema dispensador de água
O projeto escolhido para o estudo compreende um sistema que representou uma novidade técnica na
organização brasileira. Trata-se de um novo refrigerador dotado de um sistema de
purificação de água e de um dispensador acionado eletronicamente. Nesse novo sistema, a
água é alimentada diretamente pela rede de água doméstica (Figura 6), ao
contrário de modelos anteriores, em que a água devia ser abastecida manualmente no
reservatório. Trata-se do primeiro refrigerador com o sistema de alimentação direta
desenvolvido pela organização no Brasil.

Figura 6. Esquema de funcionamento do novo sistema dispensador de água
A falta de experiência nesse tipo de problema era relacionada tanto à concepção do
sistema de alimentação de água quanto em relação aos requisitos e
condicionantes encontrados nas residências brasileiras. Inicialmente, a equipe de projeto optou pela
adoção de um novo tanque plástico, idealizado pela Engenharia de Desenvolvimento. Com
relação à adequação do tanque, foi necessário conhecer os requisitos
normativos da rede, principalmente os relacionados à pressão de operação
mínima e máxima, seguido pela busca de informações sobre a pressão real de
abastecimento das residências. Depois, as informações relacionadas à qualidade da
água nortearam o projeto. Essa situação de projeto exemplifica a procura de
referências no sistema organizacional por experiências prévias da organização
que auxiliassem no dimensionamento do sistema.
Após a aquisição da norma brasileira, ABNT NBR 14908, aplicável a todos os
aparelhos de melhoria da qualidade da água para uso residencial, iniciou-se o desenvolvimento do
conceito do produto. O projetista, nessa etapa, utiliza sua competência para resolver o problema de
adaptação do tanque dentro das restrições do refrigerador e interage com os demais
membros do grupo em eventos formais e informais. Os vários ciclos de otimização da
solução correspondem a uma sequência de tomadas de decisão para se definirem todas
as funções e os componentes do dispensador de água.
O primeiro obstáculo do projeto foi a definição do tipo de tanque a ser utilizado. As
avaliações realizadas inicialmente com o tanque plástico, em termos de atendimento aos
requisitos normativos e aos requisitos dos consumidores, evidenciaram falhas graves de
concepção. As modificações no reservatório, necessárias para
adequar-se aos requisitos, não atenderiam às datas do time de lançamento do produto. O
conceito do tanque plástico foi então abandonado e substituído pelo tanque em espiral,
utilizado pela matriz norte-americana.
As frequentes dificuldades foram encontradas também na redefinição do circuito da
tubulação, o que desencadeou o projeto de um novo tipo de dobradiça para que a
tubulação de água pudesse chegar ao dispensador localizado na porta, minimizando o
aquecimento da água durante o trajeto. Durante esse processo, desde a concepção do
produto até a definição final de todos os componentes do sistema, vários desafios
foram encontrados (Figura 7).

Figura 7. Novos conhecimentos adquiridos ou criados no projeto e seus desdobramentos
5.2 Resultados obtidos – classificação dos tipos de problemas de projeto
Todos os desafios relacionados ao projeto foram categorizados em quatro classes de problemas de projeto em
função das exigências de novidade do conhecimento e da novidade do método requerido
para resolvê-lo (Figura 8).

Figura 8. Classe de problemas de projeto em termos
de novidade do conhecimento e de novidade do método
Os problemas do Tipo I exigiram a formulação de métodos até então
desconhecidos pela engenharia (Figura 9), enquanto as soluções para a classe do Tipo III foram
obtidas mediante ajustes nos métodos já utilizados na empresa (Figura 10) e, por fim, as
soluções do Tipo IV envolveram apenas a replicação de métodos rotineiros
(Figura 11).

Figura 9. Problemas de projeto do Tipo I
----

Figura 10. Problemas de projeto do Tipo III
----

Figura 11. Problemas de projeto do Tipo IV
5.3 Classificação da competência da equipe de projetos
Na Tabela 1, a seguir, está contabilizado o número de vezes que cada indivíduo
participou na formulação e/ou na operacionalização e teste de um método no
projeto listado na Figura 11 Quadro 6. Essa contabilização da participação por
indivíduo, em outras palavras, na resolução de cada problema de projeto, foi realizada
por meio da análise documental de relatórios de testes, registros de avaliação,
mensagens de e-mails e atas de reunião. Observa-se que um mesmo indivíduo pode ter
contribuído com níveis de competência distintos, conforme a complexidade do problema em
análise pela equipe.
Dos 11 indivíduos que tinham vivenciado mais problemas de projeto, apenas os indivíduos 4 e 8
participaram da resolução de problemas do Tipo IV (rotineiros). Todos os demais relacionados aos
problemas do Tipo I e do Tipo III precisaram adquirir novos conhecimentos e/ou formular novos métodos.
Portanto, são aqueles que adquiriram mais competência na execução desse projeto.
Tabela 1. Matriz de classificação da competência
individual em função
do tipo de problema de projeto e sua correspondência ao tipo
do aprendizado individual ocorrida no projeto
|
|
(1) Proativo indutor
|
(3) Rotina evolutiva
|
(4) Rotina de reforço
|
|
|
Problemas do Tipo I
|
Problemas do Tipo III
|
Problemas do Tipo IV
|
|
Indivíduo 1
|
2
|
2
|
0
|
|
Indivíduo 2
|
11
|
5
|
7
|
|
Indivíduo 3
|
12
|
6
|
0
|
|
Indivíduo 4
|
0
|
0
|
2
|
|
Indivíduo 5
|
1
|
0
|
0
|
|
Indivíduo 6
|
5
|
0
|
0
|
|
Indivíduo 7
|
3
|
6
|
0
|
|
Indivíduo 8
|
0
|
0
|
2
|
|
Indivíduo 9
|
1
|
0
|
5
|
|
Indivíduo 10
|
2
|
0
|
0
|
|
Indivíduo 11
|
2
|
0
|
0
|
A partir do total de 14 novos métodos formulados no projeto e dos 13 métodos existentes
aplicados durante o desenvolvimento, pôde-se classificar o tipo de aprendizagem ocorrida no projeto.
Para isso utilizou-se a matriz apresentada na Figura 4 Quadro 3, que possibilitou avaliar se houve a
aprendizagem, ou não, além do tipo e da quantidade por projeto executado. A Tabela 2 detalha as
quantidades por tipo de aprendizagem ocorrida no desenvolvimento do novo refrigerador.
Tabela 2. Matriz de classificação do tipo de aprendizagem
ocorrida no projeto do novo refrigerador
|
|
Aprendizagem no Projeto
|
|
|
(1) PDP proativo
|
(2) Melhoria contínua do PDP
|
(3) PDP evolutivo
|
(4) Repetição de procedimentos do PDP
|
|
Projeto Novo com Sistema Dispensador de Água
|
14
|
0
|
6
|
7
|
Repetindo esse procedimento para todos os projetos executados na empresa, obtém-se uma forte
indicação sobre a capacidade da organização de criar ou adquirir novos
conhecimentos e de formular novos métodos na execução de seus projetos. No caso estudado,
considera-se que a organização “aprendeu” com esse novo projeto, pois foi
caracterizado um ciclo global de aprendizagem devido à incorporação em nível
organizacional de um novo método que foi experimentado com sucesso no projeto. O novo método,
desenvolvido para se adequar à norma ABNT NBR 14908, foi integrado ao sistema organizacional estando
apto a ser aplicado em outros projetos e, por isso, representa uma evolução na competência
da organização.
6. Discussão
Percebe-se que a contribuição ao aprendizado em nível organizacional poderia ter sido
maior, em virtude de 14 novos métodos formulados durante a execução desse projeto.
Constatou-se que vários métodos importantes que estabeleceram a direção do projeto
e que determinaram a concepção final do produto ficaram restritos aos membros do grupo de
projeto. Tais métodos encontram-se implícitos nos relatórios de testes, e apenas a posse
desses relatórios não proporciona a compreensão do método, limitando sua
utilização. Dessa forma, para que outros membros possam adquirir os novos conhecimentos e
métodos desenvolvidos nesse projeto, será necessário criar mecanismos de
socialização envolvendo os participantes dos demais grupos de projeto. Neste estudo observa-se
claramente uma lacuna entre o número de novos métodos gerados pelo grupo de projeto e o
efetivamente consolidado em nível organizacional.
Com referência à matriz de classificação da competência individual (Tabela
1), a diferença encontrada no número de exposições aos métodos e no tipo do
método (novo ou velho) deve-se à função do indivíduo no grupo de projeto.
As funções mais operacionais, relacionadas com a execução do método, tendem
a ter menor número de participações na formulação de um novo método
e menor contato com métodos de outras áreas disciplinares. Alguns indivíduos, como os
indivíduos 4 e 8, somente tiveram contato com problemas do Tipo IV, classe de problemas que apenas
reforça o conhecimento e o método disponível. Nesse caso, não representaram um
incremento na competência individual devido ao tempo de experiência profissional de ambos na mesma
função. As funções de liderança e coordenação, por sua vez,
tendem a ter maior número de vivência não somente em número de métodos, mas
também na variedade de métodos envolvendo áreas de conhecimento diferentes.
Uma análise da matriz de classificação do tipo de aprendizagem ocorrida no projeto
(Tabela 2) mostra que o número de novos métodos formulados (PDP proativo) supera o número
de métodos antigos utilizados (PDP evolutivo) para resolver os novos problemas. Isso evidência a
mudança de comportamento que levou a buscar novos conhecimentos e novos métodos que não
estavam disponíveis na organização. Em nível de grupo de projeto, pode-se afirmar
que houve um aumento na competência que capacita os indivíduos desse grupo a:
- reformular os métodos desenvolvidos no projeto, criando novos comportamentos (aprendizagem por
remodelamento);
- melhorar a concepção do produto desenvolvido, incorporando novos conhecimentos à
mesma base (adaptação evolutiva); e
- resolver os problemas de projeto do novo produto que eventualmente se manifestem após o
lançamento no mercado (reforço comportamental).
Deve-se observar que o aumento da competência de alguns indivíduos da equipe de projeto devido
à maior vivência em problemas do Tipo I favorece a resolução de futuros problemas
derivados do mesmo projeto relacionado ao Tipo II (item “a”), Tipo III (item “b”) e
Tipo IV (item “c”), com maior eficiência em relação aos demais membros da
organização. Em particular, para esses mesmos indivíduos, os problemas do Tipo IV tendem
a ser resolvidos de forma mais rápida, pois já passaram pelo estágios iniciais de
processamento cognitivo. Os indivíduos externos à equipe de projeto, em função
dessa lacuna de aprendizagem, por não terem a vivência no desenvolvimento desse novo produto,
necessitam de maior tempo para resolver, por exemplo, o problema exposto no item “c”.
7. Conclusões
A competência e a aprendizagem são dois conceitos interdependentes, pois ambos dependem do
sistema cognitivo para produzir um resultado. A aprendizagem gera maior competência ao indivíduo,
ao incorporar novos comportamentos em sua estrutura cognitiva, e oferece maiores possibilidades de criar novos
conceitos. Da mesma forma, a competência gera maior capacidade de aprendizagem, ao mobilizar as
aprendizagens anteriores na estrutura cognitiva, e aumenta as possibilidades de reorganizar e de gerar novas
aprendizagens.
Aumentar a competência implica uma exposição gradativa da equipe de desenvolvimento a
novos desafios em termos de aquisição/criação de novos conhecimentos e a
formulação de novos métodos que modifiquem seu modo de agir. Nesse sentido, os
fundamentos da aprendizagem apresentados neste trabalho sustentam a nova abordagem em termos de tipologia de
problemas de projeto e a matriz de classificação da competência. Dessa forma, a estrutura
para classificação da competência possibilita planejar o desenvolvimento da
competência dos indivíduos que compõem a equipe de PDP da organização em
função das lacunas identificadas na matriz de classificação. Ao mesmo tempo, a
identificação dos tipos de problemas de projeto, que possui correlação com o grau
de dificuldade cognitiva estabelecido pela novidade em termos de conhecimento-método, possibilita
direcionar o tipo de problema para desenvolver as competências individuais dos projetistas.
Os projetos que apresentam maior diversidade tecnológica, que requeiram um novo conhecimento à
organização, são os que oferecem maiores oportunidades à equipe de aprender com
sua execução. Dessa forma, um projeto que contemple um novo sistema oferece maiores
possibilidades desenvolver a competência dos membros da equipe, preparando-os para a
inovação. A matriz de classificação do tipo de aprendizagem dos projetos
executados, coletados em nível de grupo de projeto, permite que se avalie o grau de balanceamento dos
tipos de projetos executados pela organização. Uma concentração excessiva em
projetos que possuem problemas do Tipo IV, que apenas reforçam um comportamento de rotina, pode indicar
uma tendência estratégica no sentido de uma acomodação. Em função do
exposto, este trabalho, ao propor uma estrutura para classificar a aprendizagem e estabelecer uma
relação com o desenvolvimento da competência, abre novos espaços para a
formulação de métodos de gerenciamento do portfólio de produtos com base na
aprendizagem.
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