ISSN-L: 0798-1015 • eISSN: 2739-0071 (En línea)
https://www.revistaespacios.com Pag. 51
Vol. 42 (22) 2021 • Art. 4
Recibido/Received: 23/10/2021 • Aprobado/Approved: 23/11/2021 • Publicado/Published: 30/11/2021
DOI: 10.48082/espacios-a21v42n22p04
Uso de Quizziz en las actitudes y motivación en estudiantes
de educación primaria durante la pandemia COVID-19
Use of Quizziz in the attitudes and motivation in elementary school students during the
COVID-19 pandemic
ALVAREZ, Luis E.
1
CHICANI, Maria J.
2
BENAVIDES, Erwin
3
KARI, Christian M.
4
CALLE, Luz C.
5
CONDORI, Anais Y.
6
GOMEZ, Elizabeth B.
7
Resumen
Este artículo tiene por objetivo determinar la influencia del uso de Quizizz en las actitudes y motivación
de las estudiantes de Educación Primaria, durante el confinamiento por la pandemia COVID-19. El diseño
es cuantitativo descriptivo. Se seleccionó una muestra de 200 estudiantes desde el tercer hasta el sexto
grado de primaria, a quienes se les aplicó dos cuestionarios. Los resultados demuestran que el uso de
Quizizz influye positivamente en las actitudes y motivación de las estudiantes.
Palabras clave: motivación y actitudes, quizizz, educación, covid-19
Abstract
This article aims to determine the influence of the use of Quizizz on the attitudes and motivation of
Primary Education students, during confinement due to the COVID-19 pandemic. The design is
quantitative and descriptive. A sample of 200 students from the third to the sixth grade of primary
school was selected, to whom two questionnaires were applied. The results show that the use of Quizizz
positively influences the attitudes and motivation of the students.
Keywords: motivation and attitudes, quizizz, education, covid-19
1
Jefe de Biblioteca. Vicerectorado Académico. Universidad Nacional de San Agustín. Perú. lalvarezr@unsa.edu.pe
2
Docente. Institución Educativa Nuestra Señora del Divino Amor”. Perú. m.joaquina1910@gmail.com.pe
3
Docente. Institución Educativa 40625 “Corazón de Jesús”. Perú. wincubita14@gmail.com.pe
4
Docente. Instituto Superior Tecnológico Privado “Flavisur”. Perú. christiankari@gmail.com.pe
5
Docente. Institución Educativa “Domingo Savio”. Perú. lu.calle29@gmail.com.pe
6
Docente. Institución Educativa 82331 Sayapullo”. Perú. anaisyovanacondori@gmail.com.pe
7
Docente. Instituto de Educación Superior Público. “Pedro P. Diaz”. Perú. besvely19@gmail.com.pe
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1. Introducción
En el Perú la educación siempre ha sido un tema difícil de tratar, no por lo compleja que es, sino por la brecha
social y económica tan marcada que existe (Rivero, 2005). Hoy en día, la pandemia COVID-19 agrandó tambien
la brecha digital; por tanto, la población estudiantil ha sido golpeada por no contar con los dispositivos
electrónicos necesarios; a consecuencia de padres de familia sin recursos económicos suficientes para cubrir las
necesidades escolares de sus hijos; por otra parte, la falta de conectividad, maestros y estudiantes con
deficiencias en el uso de herramientas tecnológicas que hicieron más difícil la continuidad de sus estudios (CEPAL
UNESCO, 2020). Sin embargo, a pesar de la complicada realidad que enfrenta el país, los maestros tuvieron que
aprender a usar los recursos y herramientas tecnológicas con el único fin de hacer sus clases a distancia más
divertidas y motivadoras para mejorar el rendimiento escolar de sus estudiantes.
En las últimas décadas han aparecido una gran variedad de herramientas interacctivas para computadoras,
teléfonos inteligentes, tablets y otros dispositivos, así como estrategias de enseñanza que han permitido que la
educación mejore. Una de estas herramientas son los cuestionarios en línea llamado Quizizz. Este cuestionario
permite que muchos estudiantes, quienes están desarrollando su proceso de enseñanza-aprendizaje a distancia,
puedan ser motivados, evaluados y retroalimentados en cuanto a sus aprendizajes esperados (Ordoñez, 2020).
La educación a distancia esta mediada por las nuevas tecnologías de información, comunicación y gana cada vez
mayor espacio a nivel nacional. Hoy más que nunca, el sistema a distancia debe estar a la vanguardia con la
incertidumbre de nuestros tiempos” (Morin, 1999, p.3). Sin embargo, una de las grandes desventajas de la
educación a distancia, es que no permite que los maestros interactúen con sus estudiantes como antes, esto
generó desmotivación y cansancio. En educación primaria, los niños y niñas necesitan mucho de maestros activos
y dinámicos que los motiven durante toda la sesión; por tanto, los maestros utilizan infinidad de recursos y
herramientas virtuales para lograr que los estudiantes esten activos, motivados y con actitudes positivas para
seguir aprendiendo, esta actividad resulta aún más complicada en entornos virtuales, pero no por ello es
imposible hacerlo.
Por todo lo expuesto anteriormente, la presente investigación tiene como objetivo determinar la influencia del
uso de Quizizz en las actitudes y motivación del alumnado del nivel primario de Educación Básica Regular en la
modalidad a distancia. Del tal modo, se busca identificar si el uso de dicha herramienta influye de manera
positiva en las actitudes de la población estudiantil dentro de los componentes cognitivo, evaluativo y
conductual; también determinar si Quizizz influye en la motivación intrínseca y extrínseca con el único fin de
mostrar que la herramienta es útil en el contexto actual.
A continuación se describen los elementos conceptuales que sustentan la investigación, así como los aspectos
relacionados con el contexto en el que se realizó la investigación. Posteriormente, describe las herramientas
metodológicas que orientan la recolección y análisis de datos, así como los resultados obtenidos, que dan
respuesta a las preguntas de investigación.
1.1. Referentes conceptuales
La pandemia COVID 19
A finales de diciembre de 2019, en la ciudad de Wuhan (China) se presentaron casos de un grupo de personas
enfermas con un tipo de neumonía desconocida, luego de realizar las investigaciones necesarias se determinó
que era ocasionada por el virus SARS-COV-2 (coronavirus del síndrome respiratorio agudo grave tipo 2) conocido
como la COVID-19. Este virus se propagó rápidamente en los diferentes países, por este motivo, la Organización
Mundial de la Salud la reconoció como una pandemia el 11 de marzo. (OMS, 2020).
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Frente a este contexto, el Perú decretó Estado de Emergencia y el cierre de todas las escuelas a nivel nacional el
16 de marzo de 2020; lo cual, afectó a más de ocho millones de estudiantes de educación sica regular y solo
en el nivel primario fueron afectados 3´797,340 (MINEDU, 2020). Posteriormente; el 27 de marzo el Ministerio
de Educación anunció la fase inicial de una nueva estrategia educativa a distancia denominada “Aprendo en casa”
de acceso gratuito por medio de diferentes canales de comunicación como televisión, radio e internet, que
permitió el inicio del año escolar el 6 de abril. Sin embargo, esta no es la única que se ha utilizado, ya que, en las
instituciones educativas de convenio y privadas se utilizaron otras estrategias para prestar un servicio educativo
más exigente y acorde a las necesidades e intereses de su comunidad educativa para evitar la desmotivación y
actitudes negativas en sus estudiantes.
Este nuevo panorama enfrentó a los maestros a nuevos desafíos y a retos mayores por cumplir, por consiguiente,
se plantearon las siguientes interrogantes: ¿cómo motivarlos?, ¿qué recurso o herramienta digital utilizar?
Considerando que la motivación del estudiante de educación primaria es un componente importante que influye
en comportamientos, intereses y actitudes, mismos que impactan de manera directa en el proceso de
enseñanzaaprendizaje. “El docente debe trabajar pautas de acción que incorporan la motivación como un
aspecto crítico de su práctica centrando la atención en el conocimiento y aplicación de estrategias para promover
actitudes positivas hacia el aprendizaje, ofreciendo al estudiante oportunidades de elección y
autodeterminación, así como el fomento a la motivación por logro” (Márquez & Abundez, 2015, p. 1).
Motivación
“La motivación es el interés que tiene el alumno por su propio aprendizaje o por las actividades que le conducen
a él. El interés se puede adquirir, mantener o aumentar en función de elementos intrínsecos y extrínsecos”.
(Garzon, 2019, p 14). En el ámbito educativo, el Perú como otros países atraviesan una de las peores crisis
sanitarias de los últimos años, ocasionada por la propagación de la COVID-19; por ello, en la actualidad, las
herramientas digitales juegan un rol importante debido a su gran influencia como activadora de la motivación,
ya que, estas herramientas presentan características que mantienen el interés de aprender por parte de los
estudiantes.
La motivación es considerada como un impulso para que las personas realicen una acción con la finalidad de
conseguir sus objetivos y se sientan realizadas. El estudiante motivado intrínsecamente tiene el deseo de saber,
la curiosidad, la búsqueda de retos y el interés por aprender por el simple gusto de hacerlo. Por otro lado, el
motivado extrínsecamente desea mostrar a los demás su competencia para obtener juicios positivos como notas,
recompensas, así como la aprobación de padres y profesores.
Gamificación
La utilización de cualquier tipo de herramienta de gamificación en el campo de la educación es de gran
importancia para profesores y alumnos, ya que proporciona una experiencia muy divertida, atractiva, genera
motivación, simplifica actividades difíciles y el progreso de los estudiantes se vuelve más importante y
significativo. La gamificación “se entiende como la aplicación de sistemas de juego: competencia, recompensas,
cuantificando el comportamiento del jugador / usuario - en dominios que no son del juego, como el trabajo, la
productividad y aptitud”. (Woodcok & Johnson, 2018, p. 542).
Por otro lado Oliva, (2016) señala que en la educación, la gamificación es un factor muy importante en el
proceso de enseñanza-aprendizaje que tiene como objetivo lograr que el estudiante se involucre en el proceso
de cambiar una clase tradicional, en una atractiva y retadora, para esto las actividades gamificadas deben
generar el deseo de participación e interacción para la construcción de su aprendizaje. Dichas actividades se
pueden incorporar en el aula a través de aplicaciones, plataformas, recursos, etc.; los cuales, son fáciles de
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utilizar, algunos se descargan en el dispositivo móvil y otros se usan en línea. La utilización de estos depende
del docente y de cómo desea insertarlo en su sesión de clase. Las estrategias de aprendizaje más utilizadas en
gamificación son kahoot, Quizizz y otros. A pesar de que kahoot es la más requerida en este medio, Quizizz
tiene muchas semejanzas a esta herramienta; además, tiene la virtud de integrarse con Google Classroom, lo
cual lo convierte en una de las herramientas más recomendadas.
Quizizz
Una de las ventajas del uso de las TIC en esta nueva modalidad de educación, es que elimina la barrera espacio-
tiempo en el desarrollo de las actividades educativas, promueven el uso de procesos formativos abiertos y
flexibles, brindan rápido acceso a la información, logran elevar el interés y motivación de los estudiantes para
los objetivos planteados en esta investigación.
Quizizz es una aplicación gratuita en línea que hace uso de cuestionarios que involucran a los estudiantes para
que respondan preguntas sincrónicas y asincrónicamente. La puntuación depende de los aciertos y la velocidad
de respuesta. Gracias a las características que presenta esta herramienta como: memes, copas, medallas, cuadro
de clasificación, colores, música, emojis, etc., es posible crear un espacio divertido y motivador para los
estudiantes en diferentes contextos que involucren cuestionarios para evaluar sus conocimientos de forma muy
eficiente a través de las pruebas y los juegos que se les propone.
El uso de esta herramienta requiere que los docentes creen su cuenta en línea para diseñar los cuestionarios que
contengan preguntas y respuestas del contenido de los cursos, posteriormente se les dará un código a los
estudiantes para que ingresen a la página web desde su dispositivo u ordenador; de esta manera, podrán
desarrollar los cuestionarios propuestos en el tiempo señalado.
Actitudes
Las actitudes están consideradas como “la predisposición de una persona hacia un objeto o situación específica,
basada en su experiencia previa. Las actitudes son las manifestaciones mentales y emocionales de nuestros
valores”. (Arroyo, 2012, p. 39). Se dividen en tres componentes: afectivos (sentimientos, estados de ánimo y
emociones), cognitivos (creencias, conocimientos e ideas sobre el concepto de actitud) y conductuales (tensiones
y tendencias de comportamientos), estos factores guían el gusto o disgusto de una persona hacia cierto objeto
o conducta (Alabdullaziz, Muhammad, Alyahya & Gall, 2011).
Es evidente que la implementación de herramientas tecnológicas en esta nueva forma de aprender y enseñar
son un recurso vital y de gran influencia en la motivación y actitudes de los estudiantes, y más en educación
primaria, en las cuales el docente es una pieza fundamental y articuladora de su uso, el maestro logrará que sus
estudiantes concreten sus competencias, saberes y disciplina que de por sí ya dominan por haber nacido en una
era tecnológica. El uso de las nuevas tecnologías permite adaptar el ritmo de aprendizaje a las necesidades de
los diferentes alumnos. Según (García y López, 2012) a la hora de las TICs no existe dependencia de espacios ni
tiempos marcados, sino que permite al alumno trabajar a su ritmo y a su manera personal haciendo que el
aprendizaje sea más efectivo, avanzando en función a su asimilación y progreso. Todo ello contribuye a un
aprendizaje más autónomo. Es por eso, por lo que los recursos TICs son utilizados en la escuela como
herramientas para apoyar que todos los niños y las niñas alcancen su máximo desarrollo en sus competencias.
1.2. Objetivo
El objetivo de este artículo es determinar la influencia de Quizizz en las actitudes y motivación de las estudiantes
de una institución educativa pública de gestión privada de nivel primario de Educación Básica Regular.
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2. Metodología
Este trabajo es de enfoque cuantitativo, “El enfoque cuantitativo utiliza la recolección de datos para probar
hipótesis con base en la medición numérica y el análisis estadístico, con el fin de establecer pautas de
comportamiento y probar teorías”. (Hernández, 2018, p.4). Asimismo, es de nivel aplicado, de tipo descriptivo y
de diseño no experimental, por tanto, “la investigación no experimental son estudios que se realizan sin la
manipulación deliberada de variables y en los que sólo se observan los fenómenos en su ambiente natural para
analizarlos”. (Hernández, 2018, p. 104). Las variables fueron las actitudes con sus componentes cognitivo,
evaluativo y conductual y la variable motivación intrinsica y extrinsica, cabe resaltar que esta investigación fue
desarrollada entre los meses de agosto a diciembre de 2020 en el marco de la emergencia sanitaria provocada
por la pandemia COVID-19.
La población estuvo conformada por 700 estudiantes pertenecientes a una Institución Educativa Pública de
Gestión Privada de la región Arequipa-Perú, donde parte de los investigadores de este trabajo laboran como
docentes; la muestra fue no probabilística y se tuvo como criterio de inclusión que deberían ser estudiantes de
género femenino, de los grados tercero, cuarto, quinto y sexto del nivel primario de educación básica regular, ya
que ellas han desarrollado la competencia de lectoescritura, lo que permitió tener una muestra de 200
estudiantes, las cuales ya tenían conocimientos previos en el uso de la herramienta Quizizz.
Para la recolección de la información se utilizó la técnica de la encuesta; “la encuesta permite recoger
información subjetiva referida actitudes, representaciones, intenciones, motivaciones, expectativas,
aspiraciones, opiniones y valoraciones emitidas por las personas a partir de declaraciones verbales, aspectos que
subyacen a la acción de los individuos” (López-Roldán y Fachelli, 2015 p. 13).
Se seleccionó el cuestionario como instrumento para ser aplicado en la población objeto de estudio. Se aplicó
dos cuestionarios, los cuales, están relacionados a las actitudes y a la motivación hacia el uso de Quizizz. Previa
a su aplicación estos fueron sometidos a un proceso de validación por expertos.
El instrumento está conformado por 2 cuestionarios con preguntas cerradas, enmarcadas en cinco (5)
alternativas de respuesta tipo escala de Likert. El primer cuestionario, denominado Actitudes hacia el uso de
Quizizz, tiene como alternativas de respuesta: Muy de acuerdo (5), De acuerdo (4), Indiferente (3), En desacuerdo
(2) y Muy en desacuerdo (1). Las que hacen referencia a los componentes cognitivo, evaluativo y conductual. En
el segundo, denominado Motivación percibida, tiene como alternativas de respuesta: Mucho (5), Bastante (4),
Regular (3), Poco (2) y Nada (1). Asociadas a los componentes de motivación intrínseca y extrínseca; las
respuestas de los cuestionarios fueron analizados y sometidos a pruebas de confiabilidad.
3. Análisis e interpretación de resultados
Los resultados obtenidos indicaron que el coeficiente de Alpha de Cronbach es equivalente a 0.88 para el
cuestionario de motivación y 0.89 para el cuestionario de actitud que de acuerdo con el rango de valoración de
fiabilidad es bueno e indica una confiable consistencia interna del instrumento.
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Gráfico 1
Componente cognitivo
Fuente: elaboración propia
El componente cognitivo (Ibáñez, 2004) indica que este componente estudia los procesos inferenciales con los
que se caracterizan al pensamiento humano. Asimismo, en el campo de la psicología social, se encarga de analizar
el efecto que tienen los factores sociales en los mecanismos y en los resultados de la actividad intelectiva.
En cuanto al gráfico que presenta este componente, podemos observar que el enunciado tres del gráfico 1:
considero que Quizizz me ayuda a aprender, podemos destacar el resultado de esta interrogante, ya que, el 95%
de las estudiantes encuestadas indicaron que están de acuerdo y muy de acuerdo que aprenden más cuando
utilizan el aplicativo Quizizz, debido a que estos resultados evidencian que las estudiantes han demostrado
actitudes significativas hacia el uso de Quizizz. Para (Oliva, 2016) el estudiante como partícipe de una actividad
gamificada le ayuda a identificar los avances de su aprendizaje y a mejorar su desenvolvimiento académico a
través de las tecnologías y dinámicas que le involucren más con los contenidos que aprende; además, le ofrece
un camino que le orientará sobre dónde debe reforzar la comprensión de algún tema académico que se le
dificulte.
En el enunciado dos del gráfico 1 se consultó: pienso que Quizizz es divertido, el 93% de las estudiantes
encuestadas están de acuerdo y muy de acuerdo que se divierten con el uso del aplicativo Quizizz, lo cual,
evidencia que la mayoría de las estudiantes se sienten a gusto con esta herramienta y la encuentran divertida
para las diferentes sesiones de clase. La gamificación nos da la posibilidad de poder generar interés, emoción y
diversión a todas las actividades a realizar.
Asimismo, en el enunciado uno, las estudiantes señalan que están de acuerdo y muy de acuerdo que Quizizz es
interesante 92.5% por ser una evaluación que los estudiantes piden utilizarlo constantemente. “En mi corta, pero
satisfactoria experiencia en las aulas de clase, las veces que he aplicado Quizizz, puedo decir que mis estudiantes
me piden repetir la actividad, después me preguntan cuándo volveré a utilizar esta plataforma demostrando que
fue muy entretenida y divertida la clase”. (Ordoñez, 2020, p. 40).
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Finalmente, en el enunciado cuatro, indicaron que están de acuerdo y muy de acuerdo en que todos los docentes
deben utilizar Quizizz 88.5% en las diferentes áreas del Currículo Nacional. Esta herramienta:
Integra el juego como elemento importante para la actividad docente en el aula, haciendo que el alumno
aprenda, pero teniendo la conciencia de que lo está haciendo desde una perspectiva lúdica. De esta manera, su
principal objetivo consiste en incrementar la satisfacción del estudiante, así como una mayor implicación en su
propio aprendizaje. (Jaber et al, 2016, p.225).
Gráfico 2
Componente Evaluativo
Fuente: elaboración propia
Con respecto al componente evaluativo, (Baron y Byrne, 2005) e (Ibáñez, 2004) afirman, “Está relacionada con
los sentimientos y emociones relacionados al objeto”. (p.78).
Según los resultados del gráfico que representa a la suma de los puntajes (De acuerdo y Muy de acuerdo)
obtenidos en porcentajes y valoración, encontramos que a un 93% de las estudiantes encuestadas les entusiasma
aprender a través de Quizizz, mientras que un 92.5% desean jugar con Quizizz. En relación con los resultados
mencionados se sostiene que “Hacer ejercicios en clases con Quizizz es mejor que hacer ejercicios en clases sobre
papel, el uso de Quizizz reduce la ansiedad ante los exámenes; y despierta el deseo de usar Quizizz en clases
futuras”. (Fang Zhao, 2019, p. 37).
Referente a los enunciados, les emociona jugar con Quizizz, el 87% de las estudiantes consideran que ,
mientras que al 83.5% les da confianza jugar con Quizizz. En tanto que el 88% disfrutan jugar con Quizizz,
observándose actitudes positivas en las estudiantes, como son sentir más diversión y entusiasmo al momento
de su evaluación.
Con respecto a la motivación en querer ganar en Quizizz 88% del total de las estudiantes estuvieron de acuerdo
y totalmente de acuerdo. Mientras que al 74.5% les gusta la competencia que se genera en Quizizz, debe
señalarse que esto es producto de las características del "gráfico de clasificación" de Quizizz donde se muestra
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los puntajes más altos que han sido alcanzados por las estudiantes, al respecto sostiene “que estas características
los motiva a responder correctamente cada pregunta para ubicarse en los primeros lugares, motivándolos a
sobresalir por encima de sus demás compañeros” (Fang Zhao, 2019, p. 41).
Gráfico 3
Componente conductual
Fuente: elaboración propia
En el componente conductual, relacionado a nuestra conducta o comportamiento en diversas situaciones.
“nuestras actitudes ejercen importantes efectos sobre nuestra conducta”. (Baron y Byrne 2005, p. 132). En el
presente gráfico, los enunciados referidos a la atención y al interés de las estudiantes por querer trabajar con
Quizizz en las sesiones de aprendizaje, nos muestra que un 92.6% es favorable para aprender mediante Quizizz,
tomando en cuenta la suma de los valores Muy de acuerdo y De acuerdo, esto a razón de que están muy atentas
y muestran interés para trabajar por medio de esta herramienta tecnológica.
En el enunciado, si las estudiantes leen con atención los ítems, tenemos que un 94.5% nos dicen que sí leen con
mucha atención, asimismo cuando se les pregunta si prestan más atención durante las clases porque esperan
ganar en Quizizz, vemos que un 90.5%, igualmente cabe resaltar que un 98% sí participan responsablemente, de
igual forma, prestan atención a la explicación del tema para resolver Quizizz en un 98%.
Con estos resultados podemos afirmar que las estudiantes prestan atención a la explicación del tema, participan
responsablemente en Quizizz porque desean ganar, puesto que leen con atención los ítems para luego responder
rápidamente. Esto nos da a conocer que esta herramienta es muy atractiva dentro del proceso de enseñanza-
aprendizaje por el hecho de saber que desean ganar al participar.
El estudiante se encuentra en un ambiente de competencia en el que se da un tiempo limitado, se asignan puntos
por respuesta, se presentan turnos y se dan clasificaciones al final de la prueba (…) gracias al aspecto lúdico de
competencia de Quizizz, las dinámicas de revisión pueden ser más interesantes y atractivas para el estudiante.
Este tipo de actividades permite al profesor diversificar los recursos didácticos ofreciendo mayor variedad de
ejercicios lúdicos que permitan romper con esquemas de evaluación o revisión preestablecidos (...) la plataforma,
en relación con las mecánicas de gamificación, ofrece la posibilidad de agregar aspectos creativos del profesor
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que impliquen la colaboración en clase, la entrega de recompensas y la retroalimentación en las pruebas
realizadas. (Trejo, 2019, p. 111).
Gráfico 4
Motivación extrínseca
Fuente: elaboración propia
Bainbridge (2019), sostiene que una persona extrínsecamente motivada realizará una tarea o
actividad propuesta, incluso si tiene poco interés en hacerla, debido a la satisfacción anticipada que se
obtiene de una recompensa, puntos u otros. Por tanto, los enunciados del gráfico 4 nos dan a conocer
detalladamente porcentajes altos que evidencian la influencia del uso de Quizizz en la motivación extrínseca de
las estudiantes seleccionadas.
Es importante señalar que la suma de los valores Mucho y Bastante en el primer enunciado, se obtuvo que el
82.5% de las estudiantes respondieron que, les interesa usar Quizizz, esto demuestra el alto grado de
motivación que Quizizz generó en ellas. Cuando un estudiante expresa motivación, en este se han activado una
serie de recursos cognitivos mediante los cuales puede aprender, de allí que, el maestro integra teoría y práctica,
promoviendo la motivación; en consecuencia, que se produzca un aprendizaje significativo (Valenzuela, Muñoz,
Silva, Gómez, & Precht, 2015)…
Por otro lado, en el tercer enunciado el 85.5% de las estudiantes afirman: “Me divierto usando Quizizz” este
resultado nos indica el agrado y motivación que sienten por el uso de Quizizz en sus clases virtuales, esto sería
resultado de las características de la herramienta como la música, memes, imágenes y competencia. Así,
(Balasubramanian, 2017) indica que otras de las ventajas de la plataforma es que se pueden agregar imágenes
como respuestas, música para cada pregunta y respuesta. (Gursoy & Goksun, 2019) añaden que los elementos
involucrados, son usuarios, tareas, sistemas de puntuación, insignias de logros y marcadores.
En cuanto al quinto enunciado, el 86.5% de la muestra seleccionada respondieron que sienten que con Quizizz
aprendieron jugando, y esto se debe a lo interactivo y entretenido que resulta esta herramienta para aprender.
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Saleh & Sulaiman (2019), afirman que Quizizz es una prueba de conocimiento que implementa el aprendizaje
basado en juegos, que es fácil de controlar, es interactivo y tiene elementos de entretenimiento.
Gráfico 5
Motivación Intrínseca
Fuente: elaboración propia
Borras (2014), señala que la motivación intrínseca es aquella en la que el individuo realiza una actividad para la
satisfacción en mismo. Por lo tanto, la motivación intrínseca impulsa al ser humano a querer superar los
obstáculos, retos, misiones y cuando alcanza el logro y el dominio, hace que la persona se sienta segura y capaz
de sí mismo.
Con respecto al gráfico 5, podemos darnos cuenta que ls estudiantes se han sentido motivadas con el uso de
Quizizz, ya que, los cuatro enunciados fueron respondidos con un porcentaje superior al 80% como resultado de
la suma de los valores de Mucho y Bastante, lo que nos permite ver el grado de influencia que tiene esta
herramienta en su proceso de aprendizaje.
También vemos que el 81% sintió que controló su proceso de aprendizaje. Sobre el enunciado, si sintió que su
experiencia de aprendizaje fue personalizada, el 86.5% respondieron de manera positiva. Asimismo, el 95%
indican que les resultó fácil comprender las recomendaciones que se les impartió en el aula virtual y el 85.5%
expresaron sentirse motivadas cuando las respuestas en su mayoría fueron correctas. Esto nos indica que Quizizz
es una herramienta educativa que permite aprender de una manera más divertida y confirma que una persona
aprende más rápido cuando una actividad es atractiva. Además, le permite interiorizar que ella puede tener el
control de su aprendizaje.
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Los resultados hallados en este gráfico coinciden con las que sostienen los autores (Patrick, Hisley & Kempler,
2000) en las que se destaca la importancia de convertir el aula en un lugar apasionante, con actividades
sorprendentes, lo cual se traduce en la generación de curiosidad en el alumno, demostrando su relación con la
motivación intrínseca por aprender.
3.1. Discusión
En la investigación de De La Torre Vásquez y Val Del Carpio (2020), señalan que las instituciones educativas se
han visto desconcertadas, alarmadas y sin tiempo para reaccionar ante una pandemia, como es La COVID-19 que
ha desnudado todas las falencias educativas en el país. Es por ello que la Institución Educativa optó por hacer
uso de la herramienta Quizziz como parte de las estrategias innovadoras de tecnología consignadas en su
planificación curricular.
De la misma manera, la investigación de Avellaneda (2020) concluyó que a través de las herramientas
tecnológicas como el Quizizz se logra motivar a los estudiantes transitando de la enseñanza tradicional a una
virtual, puesto que crea nuevas estrategias que involucran las herramientas tecnológicas y la gamificación; por
tanto, las clases fueron más interactivas con mayor participación de los alumnos; más dinámicas en el mismo
contexto de su desarrollo. Además, los resultados de la encuesta aplicada a los estudiantes evidenciaron que los
recursos tecnológicos son una fuente de motivación que los impulsa a la participación, también es un medio que
permite percibir mayor grado de satisfacción en los estudiantes con relación a los contenidos que se imparten
en las diferentes áreas.
Andrade-Vargas, Marín-Gutiérrez e Iriarte-Solano (2020), concluyen que el uso de Quizizz en educación tendrá
un impacto positivo para el profesorado y el alumnado. La visualización de los puntajes de los estudiantes puede
ayudar al profesorado a evaluar sus logros de manera más rápida y sencilla que usando papel y lápiz. El alumnado
descubrió que las lecciones pueden ser más atractivas y menos aburridas; por lo que, el profesorado debe tratar
de cambiar sus técnicas de enseñanza y adoptar la mayor tecnología posible.
Otros estudios, como la conferencia de Basuki y Nurmala (2019), sobre “Kahoot o Quizizz”: las perspectivas de
los estudiantes concluyen en que es válido la inclusión de los cuestionarios de Quizizz y kahoot en las TICs, porque
ambos brindan una eficacia abrumadora, son atractivos, adictivos y motivan a los estudiantes a aprender y lograr
mejores resultados. Sin embargo, los resultados de este trabajo de investigación demuestran que a pesar de que
kahoot sea la mejor opción para una participación más activa, Quizizz está diseñado para que la participación de
los estudiantes sea más colaborativo y competitivo.
En los estudios antes mencionados, debemos indicar que la población estuvo conformada por jóvenes
estudiantes cuyas edades oscilan entre 18 a 24 años y al igual que en nuestra investigación encontramos que
Quizizz genera diversión y disfrute del curso, más aún cuando los recursos digitales forman parte de la realidad
educativa actual y es componente esencial del proceso de aprendizaje de los estudiantes; sin embargo, debemos
indicar que nuestras estudiantes eran del nivel primario, cuyas edades fluctúan entre 8 y 12 años, en una
modalidad a distancia obligatoria, debido al distanciamiento social generado por la pandemia COVID-19.
Los aportes de las investigaciones antes mencionadas se vinculan con nuestra investigación y en particular con
aquellas en las que se señala que Quizizz genera diversión y disfrute del curso, más aún cuando los recursos
digitales forman parte de la realidad educativa actual y es componente esencial del proceso de enseñanza-
aprendizaje de las estudiantes. La palabra mágica “motivación” jugó un rol importantísimo en esta nueva forma
de enseñar y aprender, y los maestros buscaron diversas formas para motivarlas durante toda su sesión, y la
tecnología se convirtió en su aliada, cada día aparecían nuevos recursos y herramientas para ayudar al maestro.
Sin lugar a duda, la educación primaria es uno de los sectores que necesita utilizar más de estas herramientas, y
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por esa razón se seleccionó este nivel y esa población de estudiantes cuyas edades fluctúan entre 8 y 12 años.
Se encontró un cambio de actitud positiva que mejoró su participación en clases y el deseo de aprender. En la
búsqueda de los antecedentes para nuestra investigación se halló trabajos en Educación Superior, pero ninguno
en Educación Básica Regular del nivel primario y menos en épocas de pandemia generada por la COVID-19.
4. Conclusiones
Teniendo en cuenta los resultados obtenidos y partiendo de la hipótesis inicial podemos concluir que el uso de
Quizizz influye de forma positiva en las actitudes y motivación de las estudiantes de educación primaria.
Se evidencia que el uso de Quizizz influye en las actitudes en el proceso enseñanza-aprendizaje, con respecto al
componente cognitivo las estudiantes encuestadas piensan que esta herramienta les ayuda a mejorar su
aprendizaje de manera interesante y divertida, incluso consideran que debe ser aplicado en todas las asignaturas.
En tanto que, en el componente evaluativo, el uso de Quizizz mejora las experiencias de aprendizaje, porque al
utilizar esta herramienta en clase las evaluaciones son más divertidas, las estudiantes se entusiasman al jugarlo
constantemente, les da confianza y estimula su interés en aprender. Además, gustan de las características de
esta herramienta, especialmente del gráfico de clasificación que las motiva a estudiar y a competir, reduce la
ansiedad ante los exámenes. Asimismo, en el componente conductual, el solo hecho de que esta herramienta
sea llamativa para las estudiantes genera un interés constante y permanente por participar responsablemente
en el proceso de enseñanza-aprendizaje y permite que presten atención durante el desarrollo de las clases a
distancia.
Finalmente, se verificó la influencia favorable hacia el uso de Quizizz en la motivación de las estudiantes,
referente a la motivación extrínseca se refleja en el interés que muestran en adquirir beneficios que brinda dicha
herramienta como premios, medallas, puntajes, copas, etc., y todo esto conlleva a mejorar el proceso de
aprendizaje y permite que se sientan más motivadas para aprender. En la motivación intrínseca, el uso de Quizizz
favoreció el proceso de aprendizaje, porque evidenció que las estudiantes al utilizar esta herramienta sienten
satisfacción y seguridad en ellas, porque pueden controlar su proceso de aprendizaje, lo que nos lleva a
comprender que el uso de esta herramienta es una alternativa que tienen los docentes para motivar a sus
estudiantes.
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