ISSN-L: 0798-1015 • eISSN: 2739-0071 (En línea) - Revista Espacios – Vol. 42, Nº 22, Año 2021
ALVAREZ, Luis E. et al. «Uso de Quizziz en las actitudes y motivación en estudiantes de educación primaria
durante la pandemia COVID-19»
Frente a este contexto, el Perú decretó Estado de Emergencia y el cierre de todas las escuelas a nivel nacional el
16 de marzo de 2020; lo cual, afectó a más de ocho millones de estudiantes de educación básica regular y solo
en el nivel primario fueron afectados 3´797,340 (MINEDU, 2020). Posteriormente; el 27 de marzo el Ministerio
de Educación anunció la fase inicial de una nueva estrategia educativa a distancia denominada “Aprendo en casa”
de acceso gratuito por medio de diferentes canales de comunicación como televisión, radio e internet, que
permitió el inicio del año escolar el 6 de abril. Sin embargo, esta no es la única que se ha utilizado, ya que, en las
instituciones educativas de convenio y privadas se utilizaron otras estrategias para prestar un servicio educativo
más exigente y acorde a las necesidades e intereses de su comunidad educativa para evitar la desmotivación y
actitudes negativas en sus estudiantes.
Este nuevo panorama enfrentó a los maestros a nuevos desafíos y a retos mayores por cumplir, por consiguiente,
se plantearon las siguientes interrogantes: ¿cómo motivarlos?, ¿qué recurso o herramienta digital utilizar?
Considerando que la motivación del estudiante de educación primaria es un componente importante que influye
en comportamientos, intereses y actitudes, mismos que impactan de manera directa en el proceso de
enseñanza–aprendizaje. “El docente debe trabajar pautas de acción que incorporan la motivación como un
aspecto crítico de su práctica centrando la atención en el conocimiento y aplicación de estrategias para promover
actitudes positivas hacia el aprendizaje, ofreciendo al estudiante oportunidades de elección y
autodeterminación, así como el fomento a la motivación por logro” (Márquez & Abundez, 2015, p. 1).
Motivación
“La motivación es el interés que tiene el alumno por su propio aprendizaje o por las actividades que le conducen
a él. El interés se puede adquirir, mantener o aumentar en función de elementos intrínsecos y extrínsecos”.
(Garzon, 2019, p 14). En el ámbito educativo, el Perú como otros países atraviesan una de las peores crisis
sanitarias de los últimos años, ocasionada por la propagación de la COVID-19; por ello, en la actualidad, las
herramientas digitales juegan un rol importante debido a su gran influencia como activadora de la motivación,
ya que, estas herramientas presentan características que mantienen el interés de aprender por parte de los
estudiantes.
La motivación es considerada como un impulso para que las personas realicen una acción con la finalidad de
conseguir sus objetivos y se sientan realizadas. El estudiante motivado intrínsecamente tiene el deseo de saber,
la curiosidad, la búsqueda de retos y el interés por aprender por el simple gusto de hacerlo. Por otro lado, el
motivado extrínsecamente desea mostrar a los demás su competencia para obtener juicios positivos como notas,
recompensas, así como la aprobación de padres y profesores.
Gamificación
La utilización de cualquier tipo de herramienta de gamificación en el campo de la educación es de gran
importancia para profesores y alumnos, ya que proporciona una experiencia muy divertida, atractiva, genera
motivación, simplifica actividades difíciles y el progreso de los estudiantes se vuelve más importante y
significativo. La gamificación “se entiende como la aplicación de sistemas de juego: competencia, recompensas,
cuantificando el comportamiento del jugador / usuario - en dominios que no son del juego, como el trabajo, la
productividad y aptitud”. (Woodcok & Johnson, 2018, p. 542).
Por otro lado Oliva, (2016) señala que en la educación, la gamificación es un factor muy importante en el
proceso de enseñanza-aprendizaje que tiene como objetivo lograr que el estudiante se involucre en el proceso
de cambiar una clase tradicional, en una atractiva y retadora, para esto las actividades gamificadas deben
generar el deseo de participación e interacción para la construcción de su aprendizaje. Dichas actividades se
pueden incorporar en el aula a través de aplicaciones, plataformas, recursos, etc.; los cuales, son fáciles de