ISSN 0798 1015

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Vol. 38 (Nº 30) Año 2017. Pág. 23

A contribuição de jogos de simulação na aprendizagem de alunos de engenharia de produção

The contribution of simulation games in the industrial engineering students learning

Suzana da Silva IGIDIO 1; Deborah Drielly Fonseca Fernandes de PAULA 2; Alexandre de Cássio RODRIGUES 3; Tiago Silveira GONTIJO 4; Luiz Bandeira de Mello BRAGA 5

Recibido: 16/03/2017 • Aprobado: 26/04/2017


Conteúdo

1. Introdução

2. Metodologia

3. Resultados

4. Conclusões

Referências bibliográficas


RESUMO:

Neste artigo investiga-se como os jogos de simulação podem contribuir para a aprendizagem de estudantes de Engenharia de Produção (EP). Para isso, aplica-se o jogo Gestão da Produção a alunos de EP de uma instituição de ensino superior. Os resultados encontrados revelam que o uso pedagógico de jogos de simulação tornam as aulas mais dinâmicas, propiciam um ambiente que estimula a análise de problemas e a tomada de decisões, o que pode contribuir para o aumento da aprendizagem dos discentes.
Palavra-chave: Ensino-aprendizagem. Jogos de simulação. Engenharia de Produção.

ABSTRACT:

This research study aims to study the Industrial Engineering students (IE). For this, the game “Production Management”of of a high education institution IE students is applied. The results show that the use of simulation systems makes more dynamic each of one classes more dynamic classes, providing an environment that stimulates a problem analysis and and the decision making process, which can contribute to the increase of students' learning.
Key words: Teaching-learning. Simulation games. Industrial engineering.

1. Introdução

Os resultados das últimas edições do Exame Nacional de Desempenho de Estudantes (ENADE), que é aplicado no Brasil, despertam preocupação quanto à qualidade do ensino dos cursos de Engenharia de Produção, sobretudo daqueles ofertados por Instituições de Ensino Superiores (IES) privadas. Afinal, de acordo com dados publicados pelo Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (INEP), entre 2011 e 2014, o número de IES privadas que obtiveram o conceito 1, o mais baixo, cresceu 83% (INEP, 2016).

O método de ensino é uma das causas desse quadro. Segundo Lemos e Miranda (2014), os recursos utilizados no processo de aprendizagem e a organização didático-pedagógica influenciam diretamente no desempenho dos alunos. A isso soma-se o fato de que alunos de graduação, em geral adultos, carecem de metodologias específicas, as quais sejam capazes de potencializar o aprendizado deles (CAVALCANTI; GAYO, 2005).

Os jogos de simulação têm se mostrado adequados ao ensino de adultos, já que permitem inserir os alunos em um ambiente empresarial que, por meio do processo contínuo de tomada de decisões e análise dos resultados, estimula o desenvolvimento de habilidades gerenciais (VIEIRA FILHO et al., 2008). Esse posicionamento também se alinha às conclusões de pesquisas nacionais (FERREIRA, 2010; BRAGHIROLLI, 2014) e internacionais (GREDLER, 1996; GIANNAKOS, 2013).

Apesar disso, os jogos de simulação empresarial ainda são pouco usados nas IES. Dentre as causas destacam-se o desconhecimento desta técnica pelos educadores e a resistência ao emprego de novas formas de construir o conhecimento, típica dos modelos tradicionais de ensino em que o foco é o professor e não o aluno (SCHAFRANSKI; TUBINO, 2002).

Nesse contexto, esse artigo tem como objetivo investigar de que forma os jogos de simulação empresarial podem contribuir para a aprendizagem. Ao se aplicar um jogo denominado Simulação Empresarial em Gestão da Produção a discentes do curso de Engenharia de Produção de uma IES privada situada em Belo Horizonte/MG, busca-se observar as melhorias na aprendizagem dos conteúdos e na interatividade e motivação dos estudantes.

Além dessa introdução, esse trabalho conta com mais quatro seções. A segunda destaca as particularidades da aprendizagem de adultos e a utilização de uso dos jogos em processos educacionais. Os procedimentos metodológicos são mostrados na seção três enquanto que a discussão dos resultados é feita na seção quatro. Por fim, têm-se as considerações finais.

1.1. Particularidades da aprendizagem do aluno adulto

Ao longo do tempo várias teorias buscaram explicar como o ser humano aprende. Em comum, essas teorias visaram disponibilizar instrumentos que aperfeiçoassem o processo de ensino-aprendizagem a partir da compreensão dos motivos pelos quais alguns estudantes aprendem e outros não ou das razões que levam certos professores a terem maior êxito na tarefa de ensinar. Em particular, a teoria andragógica busca entender o processo de ensino-aprendizagem de adultos.

De acordo com Knowles (1980) e Morin (2011), a teoria andragógica baseia-se nas premissas referentes à aplicabilidade do conhecimento e da forma de ensinar a adultos, que:

● Necessitam de saber onde será aplicado o conhecimento;

● Aprendem com efetividade, quando praticam;

● Carecem da problematização, ou seja, avaliam contextos, conceitos, trazem questionamentos e resolvem problemas, tudo pela sua percepção;

● Precisam ser motivados, aprendem melhor quando aplicam o que foi aprendido de forma imediata;

● Buscam experiências já vivenciadas, o que contribuem para a sua aprendizagem.

Tais premissas estão de acordo com o pensamento de Santos (2011, p.4), que explica que o adulto só aprenderá se for capaz de “[...] apresentar projetos, desenvolver novas ideias, resolver problemas, aplicar o conceito em sua vida prática”. Para isso, são necessários métodos de ensino nos quais a teoria e a prática estejam associadas. Porém, Bordenave e Pereira (2008) afirmam que os métodos atuais empregam excessivo número de aulas expositivas e pouco estimulam a interação do aluno. Segundo Cardoso e Borges (2013), o ideal é que os alunos apliquem os conteúdos de forma dinâmica e problematizada, por exemplo, por meio de jogos de simulação empresarial.

1.2. Os jogos de simulação empresarial como estratégia para a aprendizagem

Jogos possuem regras claras, os jogadores são desafiados e interagem com o intuito de alcançar um objetivo. Quando esse objetivo é alcançado, é fornecido um feedback para o jogador, mostrando seu resultado final (Figura 1):

Figura 1 - Definição de jogos

Fonte: Braghirolli (2014, p.40).

Os jogos não têm por finalidade transmitir uma realidade não fictícia. Essa proximidade com o ambiente real é denominada simulação. Assim, a simulação é um meio de se experimentar ideias e conceitos sob condições que estariam além das possibilidades de se testar na prática, devido ao custo, demora ou riscos envolvidos (SCHAFRANSKI; TUBINO 2002). Contudo, há que a competição pode afetar o aprendizado de alguns, que poderão tomar decisões equivocadas no jogo, a fim de somente vencer (GREDLER, 1996).

Os jogos de simulação empresarial se apresentam como uma ótima ferramenta para a educação, pois trazem um grande valor pedagógico, além de captar a atenção do aluno e possibilitar que ele aprenda por meio de interações com o jogo (SILVA; MORAIS II, 2011). De acordo com Gramigna (1994), Ferreira (2010) e Siewiorek et al. (2012), a simulação trará um cenário que se aproxima ao máximo da realidade.

Portanto, os jogos de simulação empresarial atendem às premissas da teoria andragógica. Schwarz (2006) declara que os jogos contribuem para que os alunos aprendam conceitos e desenvolvam habilidades que servirão para sua vida profissional. Com o uso dos jogos de simulação empresarial os alunos sentem-se estimulados em um ambiente que os desafia e acolhe, combinando momento de disputa e cooperação, com isso o trabalho em grupo é fortalecido (MOREIRA; MONTANARI; PILATTI, 2017). 

Porém, conforme enfatizam, Sauaia, (1995) e Cardoso e Borges (2013), na aplicação dos jogos de empresas é necessária uma postura diferenciada do professor e do aluno, tendo em vista que este passa por um processo de desenvolvimento da autonomia, com responsabilidade direta por seu aprendizado. Neste contexto, Libâneo (1994) e Saviani (1998) afirmam que a aplicação de jogos de empresas para a formação de futuros gestores pode ser usada como uma técnica de ensino, ou seja, um conjunto de procedimentos adotados pelo docente para conduzir os alunos no alcance dos objetivos educacionais, por meio do aprendizado dos diversos conteúdos necessários para a sua formação profissional.

1.3. Aplicação de jogos de simulação em cursos de Engenharia de Produção

No campo da Engenharia de Produção é notória a necessidade de se preparar profissionais qualificados e que tenham condições de desempenhar atividades que sejam condizentes com a realidade empresarial (BATISTA; OLIVEIRA; NASCIMENTO, 2011). Afinal, conforme versam Iarozinski Neto e Leite (2010, p. 1), “a Engenharia de Produção está afeta a problemas que se caracterizam pela complexidade. [...] Eles necessitam de uma abordagem que permita o acesso ao conhecimento de várias disciplinas simultaneamente, ou seja, uma abordagem interdisciplinar”. Assim sendo, acredita-se que os jogos empresariais são importantes, pois permitem que os alunos possam simular, num ambiente competitivo e com emoção, as atividades gerenciais de uma empresa, com alto nível de precisão (SCHAFRANSKI, 2002). 

Recentemente, alguns autores pesquisaram o impacto do emprego de jogos de simulação empresarial em cursos de Engenharia de Produção. Braghirolli (2014) avaliou o uso dos jogos educacionais no primeiro ano de graduação de um curso Engenharia de Produção. O jogo, que simulava a competição entre empresas de venda de sucos de fruta, tinha como objetivo manter o equilíbrio entre demanda e produção. O autor observou que no início do jogo houve dificuldades por partes de alguns alunos na realização das atividades propostas pelo simulador. No entanto, ao final, notou-se que o jogo retirou o foco do professor, dando-lhe maior liberdade para interagir com os alunos. Segundo o autor, a eficácia da aplicação educacional de jogos depende de planejamento e do uso de softwares com indicadores pedagógicos que forneçam feedback de desempenho ao aluno.

Batista, Oliveira e Nascimento (2011) propuseram um jogo didático de gestão da produção no curso de Engenharia de Produção denominado Jogo Barco, que incluía conceitos de qualidade e de custos. Os autores observaram que ao utilizá-lo os alunos conseguiram assimilar melhor os conteúdos e que o trabalho em equipe foi fortalecido. Conclusão similar foi obtida por Schafranski (2002), que implementou uma dinâmica de jogos empresariais para facilitar o processo de ensino e aprendizagem de alunos de graduação e pós- graduação de Engenharia de Produção e Logística Empresarial. Para o autor, os jogos favorecem a prática de tomada de decisão; a análise de problemas e o controle de resultados, sendo, portanto, excelentes ferramentas para facilitar o processo de ensino-aprendizagem nas disciplinas de gestão da produção.

O Quadro 1 apresenta outros jogos de simulação empresarial, que podem contribuir para a aprendizagem de alunos de Engenharia de Produção.

Quadro1: Jogos de simulação empresarial

JOGO

FORNECEDOR

TIPO

DESCRIÇÃO

Simulare Indústria, Comércio e Serviços.

Simulare - Simulação de Gestão e Negócios

Pago

As equipes têm a missão de administrar uma das empresas simuladas, que competem entre si, devendo tomar decisões como preço, investimento em propaganda, prazos de recebimentos e pagamentos, compras de insumos e máquinas, contratação e demissão de pessoal, empréstimos, financiamentos etc.

LSSP_PCP1/ LSSP_PCP2/ LSSP_PCP3

LSSP

Gratuito

 A empresa simulada produz três famílias distintas de malhas, chamadas de Colméia, Piquet e Maxim, em várias cores, com setores de Malharia. Tinturaria e Acabamento. A demanda por estas malhas, pode apresentar tendência, sazonalidade e variações aleatórias.

SDE Simulação Estratégica

LDP Jogos de Empresas

Pago

Os participantes planejam e implantam um novo empreendimento que irá produzir e comercializar o RPB – refrigerador Portátil de Bebidas – um novo produto, sem similar, concorrendo com outras empresas simuladas em diversos mercados. Trata-se de um mercado altamente competitivo, onde as empresas interagem com diversos agentes econômicos, como parceiros institucionais externos. Ao final da simulação, a performance dos grupos é avaliada com base na análise e cotejamento dos resultados obtidos com os objetivos estratégicos incialmente estabelecidos

SPP Simulação de Planejamento  Produção

LDP Jogos de Empresas

Pago

Os participantes atuam como líderes de uma unidade industrial, que produz o VERIPEX (produto fictício), que deve ser embarcado de acordo a quantidade solicitada pelo cliente. Os participantes devem tomar decisões estratégicas e gerenciais da produção, por 4 períodos, simulando resultados, em ciclos trimestrais. Na fábrica, irão decidir os investimentos, a programação da produção e padrão de operação da planta. Decide as compras de insumos, kits e embalagens. E define as contratações, horas extras e demissões de operários e supervisores. O sucesso, nesta simulação, está fortemente relacionado à qualidade das previsões e a produtividade dos fatores de produção. Vencerá o jogo quem acumular o maior lucro líquido ao final do 4º período.

Simulador Industrial

Bernard Simulação Gerencial

Pago

As empresas simuladas devem produzir e vender bens de consumo duráveis, que são comercializados em diversas regiões. O simulador reproduz condições de operação das principais áreas funcionais de uma indústria, como gestão da produção, custos, administração financeira, vendas e recursos humano. Para cada período simulado é necessário um planejamento das máquinas, instalações e matérias-primas necessárias, formas de venda, assim como o número de empregados a serem contratados ou demitidos. A demanda leva em consideração fatores como preço, prazo, propaganda, qualidade do produto (P&D), sazonalidade do período, crescimento da economia e também das decisões dos demais participantes (concorrentes).

Cesim SimFirm

Cesim

Pago

Integra as áreas funcionais da produção, marketing e logística, ajudando os participantes a planejar suas estratégias e praticar a tomada de decisão, tendo as interações entre todas as funções típicas dentro da empresa

Business Game (simulador empresarial)

Praxis MMT

Gratuito, Jogo destinado para campeonato Young Business Talents

É adaptado ao nível de competências/ capacidades dos participantes deste Young Business Talents, o mais completo, potente e real dos que existem para cada nível académico. Young Business Talents é uma competição internacional, o objetivo deste jogo de simulação de negócios é: analisar, planejar e controlar, isto com o máximo de realismo.

 SDG – Simuladores e Modelos de Gestão

SDG

Pago

O Global Management Challenge é uma competição internacional de estratégia e gestão. Consiste numa simulação empresarial interativa em que cada equipa gere uma empresa com o objetivo de obter o melhor desempenho do investimento para a sua empresa no mercado em que se insere. Ao tomarem decisões de gestão de topo, os participantes passam pela análise de indicadores económicos/ financeiros, ganham uma visão mais alargada e estratégica de uma empresa, compreendem a interação entre as diferentes áreas funcionais e o impacto que as suas decisões podem ter numa organização, tendo em conta as condicionantes do mercado em que competem e a máxima satisfação do cliente.

Fonte: Elaborado pelos autores (2017)

2. Metodologia

Conforme mencionado na seção introdutória, nesse trabalho investigou-se de que forma os jogos de simulação podem contribuir para a aprendizagem de alunos do curso de Engenharia de Produção. Adotando-se a categorização proposta por Ganga (2012), desenvolveu-se uma pesquisa-ação, em que foi adotada a abordagem de cunho quali-quantitativo.

A investigação deu-se em uma instituição de ensino privada, situada em Belo Horizonte/MG, cujos alunos de Engenharia de Produção obtiveram conceito 2 no ENADE de 2014, o mais recente. Foram convidados a participar da pesquisa todos os alunos do 7º e 8º períodos (50, no total), os quais deverão participar da próxima edição do ENADE, em 2017. Destes, apenas seis (todos do 7º período) aceitaram o convite. Visando manter o sigilo optou-se por não mencionar o nome da instituição.

Assim sendo, nos dias 01 e 02 de dezembro de 2016, durante três horas de cada dia, no laboratório de informática da IES pesquisada, aos participantes foi aplicado pelos autores o jogo de simulação empresarial denominado Gestão da Produção 1 (GP-1). De acordo com Schafranski e Tubino (2002), o GP-1 emprega conceitos relacionados ao planejamento estratégico da produção. Para isso, considera-se uma fabricante de móveis fictícia, que adota produção empurrada. A demanda dos bens produzidos é incerta e o horizonte de planejamento é de dois anos, dividido em decisões que devem ser tomadas a cada três meses.  O objetivo do jogo é determinar a quantidade de produtos a ser produzida em horário normal e estendido e quanto da produção deve ser terceirizada, de modo que o lucro seja máximo. Além disso, pode-se optar por aumentar capacidade da fábrica, que estaria disponível no período seguinte. Assim sendo, ao jogar o GP-1 são empregados conceitos de planejamento e controle da produção, previsão de demanda, gestão de custos, engenharia econômica, entre outros. A cada uma das oito rodadas, em função das decisões tomadas, os jogadores recebem um feedback, que é materializado por meio de um Indicador de Desempenho (ID), que permite comparar o desempenho deles.

Na implementação do jogo, inicialmente, foram expostos aos participantes os objetivos da pesquisa e o funcionamento do GP-1. A seguir, distribuiu-se os alunos em dois grupos de três alunos cada, que foram estimulados a jogar. Neste contexto, o papel dos autores foi: i) mediar o desenvolvimento das atividades; ii) anotar os IDs dos grupos e ii) observar o interesse e motivação dos estudantes no desenvolvimento da atividade. Ao final, os estudantes participaram de uma entrevista semi-estruturada, cujo propósito foi avaliar se o jogo contribuiu de alguma forma para aprendizagem.

3. Resultados

Com a finalidade de medir a produtividade da empresa fictícia, o ID estima quanto se gastou para produzir determinada receita, além de considerar o nível de atendimento da demanda. Com isso pode-se considerar que quanto maior o ID, melhor é o resultado alcançado. Entretanto, este não pode ser considerado isoladamente, uma vez que é imprescindível a justificativa das decisões tomadas por cada grupo.

Um dos grupos, inicialmente, fazia a previsão de demanda de todos os oito períodos, mantendo-na inalterada. Contudo, depois de várias simulações, resolveram calcular a previsão de demanda a cada simulação, isto é, a cada trimestre atualizavam a previsão de demanda, melhorando as estimativas. Assim, o ID alcançado foi de 1,307. Já o outro grupo, fez a previsão de demanda inicial para os oito períodos e depois calculou a média das demandas, atingiram o ID de 1,273.

Em conformidade com os objetivos do jogo, os grupos tomaram decisões estratégicas a fim de melhorarem seus resultados. Deste modo, foi possível avaliar o desempenho deles, foi perceptível, mesmo que cada grupo tenha alcançado resultados distintos, ambos utilizaram conceitos já aprendidos em aulas teóricas que contribuíram para a tomada decisão.

Por meio a observação direta, foi possível avaliar questões relacionadas ao comportamento, aprendizado e se o emprego do GP-1 trouxe contribuições para as práticas pedagógicas, as quais estão expressas no Quadro 2:

Quadro 2- Comportamento, aprendizado e melhorias nas práticas pedagógicas.

i) Comportamento: houve motivação, alegria com a experimentação? Desde o primeiro momento, todos os participantes se mostraram receptivos, satisfeitos e motivados a jogar.

ii) Aprendizado: houve melhoria significativa na aprendizagem? Ao jogar o GP-1 os alunos assimilaram melhor os conceitos já aprendidos, em específicos os abordados no jogo, como previsão de demanda, gestão de estoque e custos de produção.

iii) Método de ensino: houve contribuição para as práticas pedagógicas? O GP-1 facilitou o processo de ensino-aprendizagem, auxiliando na construção do conhecimento.

Fonte: Elaborado pelos autores (2017)

Os resultados obtidos por meio das entrevistas, os quais estão mostrados na Tabela 1, revelaram que os Jogos de Simulação Empresarial eram novidade para todos os participantes, que afirmaram ter gostado da experiência de jogar o GP-1 e que voltariam a jogar outros jogos empresariais. A percepção de que a competição proporcionada pelo GP-1 é um estímulo foi unânime. Nas palavras de um dos participantes: “Todo desafio é importante, estimula de certa forma. E tem um fato de você querer um resultado sempre melhor”.

Tabela 1 – Resultados das entrevistas

Variáveis

Resposta

Sim

Não

Já participou de jogos empresariais antes desse?

0%

100%

Voltaria a jogar esse tipo de jogo?

100%

0%

Você gostou desse jogo?

100%

0%

A competição motivou mais?

100%

0%

Fonte: Elaborado pelos autores (2017)

Além disso, apurou-se que todos os estudantes optaram por participar da pesquisa visando agregar conhecimento de alguma forma. De fato, a proposta foi eficaz, pois, em se tratando de gestão da produção, 50% dos participantes alegaram tinham apenas o conhecimento aprendido em sala de aula; os demais tinham um conhecimento maior por trabalhar na área de gestão da produção. Contudo, todos concluíram que por meio do GP-1 foi possível simular uma gestão empresarial. Inclusive, em sua fala, um participante afirmou que “deu para comparar muito com a empresa em que trabalho”.

Os participantes também afirmaram que os jogos empresariais tornam as aulas mais dinâmicas, além de proporcionar vivenciar situações que possibilitam analisar problemas e tomar decisões: “Em algumas aulas a gente só vê slide e livros, é cansativo. A gente acaba não interagindo e pegando para fazer. É claro que temos que ver a parte teórica, mas pode mesclar isso com outras atividades que vão complementar o nosso aprendizado”. Somado a isso, todos concordaram que jogos de empresas podem contribuir para aprendizado de alunos de Engenharia de Produção.  Um deles informou que o jogo trata de disciplinas já ministradas em sala de aula como, logística, engenharia econômica e estatística. 

4. Conclusões

Nessa pesquisa investigou-se de que forma os jogos de simulação podem contribuir para aprendizagem dos alunos do curso de Engenharia de Produção. Ao aplicar o jogo de simulação empresarial GP-1 a alunos do curso de Engenharia de Produção de uma IES privada situada em Belo Horizonte, verificou-se que os jogos de simulação empresarial propiciam um ambiente que estimula a análise de problemas e a tomada de decisões, práticas corriqueiras na gestão de uma empresa.

Ainda que baseados em uma pequena amostra, os resultados encontrados nessa pesquisa sugerem que o emprego de jogos em cursos de Engenharia de Produção pode melhorar aprendizagem dos alunos. Afinal, ao jogarem, além de aplicarem de forma multidisciplinar os conceitos discutidos ao longo do curso, os estudantes passam a participar ativamente do processo de ensino-aprendizagem, têm uma aula dinâmica, interagem entre si e sentem mais motivados aprender devido à competição oferecida pelo jogo. Assim sendo, acredita-se que o uso dessa estratégia possa contribuir para o melhor desempenho dos discentes em avaliações como o ENADE.

Desse modo, recomenda-se que em pesquisas futuras sejam investigados os impactos da aplicação de outros jogos de simulação empresarial a alunos de Engenharia de Produção, evitando-se que seja feita no final do período letivo, assim a chance de obter maior adesão de alunos. Espera-se ainda que esse trabalho proporcione subsídios para as instituições de ensino possam acrescentar os jogos em suas práticas pedagógicas.

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1. Graduanda em Engenharia da Produção. Centro Universitário Metodista Izabela Hendrix (CEUNIH). suzanadasilva166@yahoo.com.br

2. Graduanda em Engenharia da Produção. Centro Universitário Metodista Izabela Hendrix. (CEUNIH). deborahfonsecafernandes@gmail.com

3. Mestre em Engenharia de Produção, docente do Centro Universitário Metodista Izabela Hendrix (CEUNIH). alexandrerodrigues.engprod@gmail.com

4. Mestre em Engenharia de Produção, docente do Centro Universitário Metodista Izabela Hendrix (CEUNIH). tiago.gontijo@izabelahendrix.edu.br

5. Mestre em Engenharia de Produção, docente do Centro Universitário Metodista Izabela Hendrix (CEUNIH). luiz.braga2@izabelahendrix.edu.br


Revista ESPACIOS. ISSN 0798 1015
Vol. 38 (Nº 30) Año 2017

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